使用デッキ - 日本CS&横浜CS(第6回)


モンスター(18枚)
終末の騎士×3枚
ネクロ・ガードナー
ダーク・グレファー×3枚
ダーク・アームド・ドラゴン
ゾンビキャリア
カードガンナー
BF−大旆のヴァーユ×3枚
BF−精鋭のゼピュロス
BF−疾風のゲイル
BF−暁のシロッコ×3枚


魔法(10枚)
増援
死者蘇生
強欲で謙虚な壺×3枚
異次元からの埋葬
闇の誘惑
ブラック・ホール
サイクロン×2枚


罠(12枚)
魔のデッキ破壊ウイルス
聖なるバリア−ミラーフォース−
神の宣告
神の警告×3枚
激流葬
王宮の弾圧
異次元からの帰還
ゴッドバードアタック×3枚


エクストラデッキ
A・O・J カタストル
A・O・J ディサイシブ・アームズ
BF−アーマード・ウィング×2枚
BF−アームズ・ウィング×2枚
BF−孤高のシルバー・ウィンド
インフェルニティ・デス・ドラゴン
ゴヨウ・ガーディアン
スクラップ・ドラゴン
スターダスト・ドラゴン
ダークエンド・ドラゴン
ブラック・ローズ・ドラゴン
氷結界の龍 トリシューラ
氷結界の龍 ブリューナク


サイドデッキ
D.D.クロウ
サイファー・スカウター×2枚
ダスト・シュート
ドッペルゲンガー
パペット・プラント
御前試合
魂を削る死霊
次元幽閉×2枚
奈落の落とし穴×2枚
魔のデッキ破壊ウイルス
霊滅術師 カイクウ
連鎖除外(チェーン・ロスト)

墓地BFです。デッキ全体のバランスに1番こだわりました。
18:10:12と美しい(笑)比率です!
厳密に言うと増援がモンスターカウントされてしまうのでズレちゃうんですけど、見栄えって大事ですよ!
バランスに関しては他にも大事な理由があるんですけど、その辺はまた追々記事にしていこうかと思います。
とりあえず今回はデッキの解説に方向性を絞ります。

メインデッキ

基本は以前から使い込んでいる形をベースとしています。
 ⇒http://d.hatena.ne.jp/jspeed/20101125


とにもかくにも忙しくてあまり時間が割けなかったので一から作り上げる余裕はなく、既に形として出来上がっているものをチューンアップする形式を取りました。
何度か日記に書いてますが今回のデッキは8割〜9割一人回しで作りました。
ほとんどが机上の空論で的外しちゃったら当日凄い失態を犯すハメになるところだったのですが、何とか上手くいった感じで個人的には喜びよりも安堵感の方が大きく勝っています。笑


上記アドレスのリストを流用するに当たり、まずは当時からの環境の変遷を考慮する事にしました。
そこで最初はすべき事の要点をリストアップです。

  • デッキを組んだ時点で存在しなかった六武衆に対応する
  • 同様にリミリバ型のデブリにも対応する
  • 天使に対しても然り
  • 上記3点を満たした上で、かつ旋風BFに対する勝率をある程度維持する

の計4点です。
大雑把でごくごく当たり前の事しか書いていませんが、実際にこうして要点を挙げてみるとこれから何をなすべきかが明確になるので簡単です。

最初は次元幽閉等々搭載したままの状態で調整を開始しましたが、案の定これは環境に存在する多くのデッキに対して無駄で、特に六武衆やデブリに対しては非常に無力。悲しいぐらいに効力を発揮しませんでした。
奈落も同様です。ライブラリアンがあるからとは言っても所詮それは後付程度の理由にしかならず、相手はそれを回避した展開を見る手段も持ち合わせていますから自分本位で動くことができません。まずはこのあたりを外す事を決めました。
そこで代わりに採用するカードですが、リストアップした要点を見直し、六武衆への対応を意識して神の警告という非常に無難な選択しました。
広く使用されているだけあって大変使い勝手が良く、最初は2枚でしたがすぐに3枚に増量しました。
ライフコストカードゆえに多くを引きすぎると事故ともなりうるのですが、実際は引けない事の方が問題で、枚数を少なくしてしまうと謙虚でこれを探しに行く事になってしまい、他のカードへのアクセスが遅れてしまう要因にもなりましたから、ここは多少のデメリットに目を瞑ってでも3です。
よくライフコストの概念が墓地BFの理念に沿わないため複数採用は危険なのでは、という意見を目にします。
僕もこれには概ね同意ですが、今のこの環境で敢えて墓地BFを使っていくというのであれば、これらの防御手段は握れない事の方が問題であり、危険です。
環境が変わればデッキの在り方も変化します。物事は柔軟に考えるべきです。
3枚の幽閉と2枚の奈落を外し代わりに3枚の警告を挿した事で、残るスロットは2枚。
この選択には非常に悩みましたが、結果から言うと激流葬と王宮の弾圧という非常にありきたりなユーティリティを選択しました。
2枚とも要点の中にあった環境の主流となるデッキのうち3つに対して高い効力を上げる事ができるカードですし、デッキの役割的に少なからず防御カードである必要があったためです。
他の選択肢としては魔デッキの増量・ダストシュート・月の書なんかも検討しましたがどれも腐る場面が気に掛り、次元幽閉や奈落の落とし穴を少しだけ残してみる手段はそもそもアウトに至った方向性に反するので根本的に間違いでした。


さて、これらの変更をなす事で六武衆・デブリ・天使の3つに対して勝率が良くなるだろうという事は容易に想像がつきましたが、問題は旋風BFに大してどのくらい勝率を落としてしまうか、とういう事でした。
変更前の奈落と幽閉の5枚体制の際は、正直寄せ過ぎとも言えるぐらいメインデッキで対策を施していましたし、随分高い勝率を保持できていましたが、それを取りやめることで勝率が下がるのは確定的です。
この点は流石に一人回しの域では限界があったので、一度調整の場に赴いて旋風BFと数回対戦を交えてみる事にしました。
結果から言うと、驚くべき事に、気に掛けなければならないほど勝率が下がるような事はありませんでした。

今環境に存在する旋風BFは同様に六武衆やその他のデッキを意識してのチューンアップが施されており、マッチアップ間のカードパワーが同レベルに低下していたのです。
それは例えば自分が同じくそうしたように奈落や幽閉のアウトであったり、警告の採用に当たったりする訳ですが、現在のこの警告環境は墓地BFにとっては追い風です。
主軸となるヴァーユからの展開には触られないという点が一つ、そしてそのヴァーユのお蔭で同じく主軸アタッカーであるシロッコが警告されても、墓地シンクロの糧となる事で、将来的に有利に働く要因になりえるからです。既に墓地にヴァーユが存在していれば続けざまに二陣を展開できます。
またデッキの構成上3枚のシロッコは対BF戦を進めるのに大変有利なカードで、現在の旋風BFはシロッコを極端に減らす傾向があり、墓地BFにとってこれは非常にありがたい状況です。
ヴァーユから展開するBFシンクロはBFと名のつくだけのバニラモンスターですから、相手の展開するシロッコは大変驚異的だったのですが現在はその驚異の枚数が極限まで減らされているため六武やデブリの存在が間接的なアドバンテージをもたらしてくれています。
日本CSの前日調整の際、今期旋風BFを用いて好成績をマークしていたワイルドマン相手にマッチ3−0を収めた事からもその相性の良さが窺い知れると思います。



長くなりましたがそうした経緯で罠の構成が確定しました。
後はそれに合わせてデッキの細部をいじるだけで、まずは3枚の警告と弾圧、そして神の宣告のようなカードと合わせて非常に相性の悪くなったゴーズをアウトしました。
ライフの消費が激しくなってしまった手前有効にこのカードをプレイできる状況が激減しましたし、そして何より六武衆に対して思いの外効力が薄かったのが問題でした。
門が絡めばゴーズなど恐れるに足らない展開が可能ですし、そうでなくとも警告のような対応策もあり、セットを多用する対六武衆プレイングの事も合わせて、ゴーズは想像以上に使い勝手の悪いカードでした。
空いた1枚枠で代わりに採用したのはゼピュロスです。
終末の騎士からこのカードを墓地に落とし、終末の騎士を回収する事で単純にアドバンテージがプラスされますし、さらに終末の騎士の効果を使い回せるのでアドバンテージ的には+1.5と言ったところ。
その時点でもある程度有用なカードだと言えますが、墓地BFにおけるゼピュロスの最大の利点は終末やグレファーのようなカードを鳥獣族に変換できる事にあります。
ゴッドバードアタックの浮きを解消できるので、六武衆やデブリのような事前にゴドバを構えておかなければならない状況下で大変重宝し、その上でアドバンテージ面のプラスが望めるのですからもはや積まない理由がありません。


以上がデッキ全体の構成を確定した一連の流れになります。
後は各カードの役割に軽く触れて行きたいと思います。


ダーク・アームド・ドラゴン
六武衆や代行天使には無い強みです。
これ1枚のためだけでもデッキを闇属性の寄せる価値があります。


《BF−暁のシロッコ
対旋風BFを優位付けてくれる安心の1枚。
六武衆やデブリの影響で奈落がメインデッキから外されつつあるのも追い風で、抜群に扱いやすくなりました。
事前のゴッドバードのサポートが無い状況下(主に後攻時)でも積極的な召喚を見やすくなり、非常にやりやすい環境でした。


《終末の騎士》《ダーク・グレファー》
デッキの基盤です。警告の存在を考えてもここを削るのはまず無しです。
また墓地BFを使い慣れない人はグレファーの事をアド損カードだと捉えてしまいがちですが、それは間違いなく錯覚です。アドバンテージの換算は正確に行いましょう。
例えば手札が2枚しかない状況下でグレファーを召喚しながらヴァーユやシロッコを墓地に送ってアームズを特殊召喚すれば、手札の2枚がそのまま場に出ているだけなので何も損はありません。
グレファーは展開のサポート及び速効性を担うカードで、決して損をするようなカードではありません。
万が一損をするような場面があれば、それは自分の使い方に問題があります。
カード自身が持つポテンシャルは生かすも殺すもプレイヤー次第で、適当に使っていいカードなど何一つありません。


《BF−精鋭のゼピュロス》
僕は最初このカードをとても毛嫌いしていました。
旋風BFの軸となるブラストやシュラにアッサリ戦闘破壊されてしまいますし、パンプしたカゲキやキザン・師範にも敵わず、不遇のステータスだと考えていたからです。
ですが、対六武衆・デブリを考えて事前にゴドバを構えるための鳥獣確保要因としてやむなく投入を図った際、実際の運用の中で有用な使い方をいくつも発見する事が出来ました。
その内のいくつかを紹介しますと、例えばそれは前述した終末の騎士とのシナジーであり、これの召喚からゴッドバードアタックを放てばこれだけでも単純に+1のアドバンテージをもたらします。
他には手札にシロッコグレファー、そして2枚のヴァーユなんかがあった際、グレファーの効果でヴァーユを捨てながらゼピュロスを墓地に送り、ゼピュロスの効果で回収、さらにシロッコを捨てて特殊召喚しながらヴァーユを捨て効果を発動なんていうトリッキーな動きが可能です。
シロッコがなくとも2ターンに分けてグレファーの効果を使っていけるので手札に押し寄せたヴァーユも1枚ずつ丁寧に処理していけます。
そしてこれは僕が大好きな動きなんですが、手札に終末の騎士とゲイルが揃った際、終末の騎士を召喚してゼピュロスを墓地に送り、その終末の騎士を手札に戻しながらゼピュロスを特殊、さらにゲイルを特殊召喚してアーマードウィングをシンクロ召喚できます。
なんだかゴチャゴチャとした動きですが、最終的な状況を見ると場には正規召喚のアーマードウィングが立ち、手札には終末の騎士が返って来ていていますよね。
純正アーマードの強さは今更言わずもがなで、これが倒されない限りは単騎でごり押せますし、倒されそうになってもゴッドバードアタックや魔デッキでコストにしてしまう事が可能、ゼピュロス効果を使っている手前このアーマード実はカード1枚の消費で出せているのでコストにしてもほとんど損がありません。
さらに手札には終末の騎士が返って来ているので、墓地に送った後終末でヴァーユを落とせばそのままシルバーウィンドまで出せます。
正規の手順を踏んだ召喚なので帰還で特殊召喚もできますし、デッキ全体のカードがそれぞれ美しくシナジーしています。
他にもゼピュロスを使ったテクニックのようなものはいくつか存在しており、たった1枚の投入で多種多様な動きを実現できます。


《カードガンナー》

僕は今回のリストを作り上げるまでに様々な墓地BFのリストに目を通しましたが、そのほとんどにこのカードの名前が見受けられませんでした。
そして図々しい事に僕はそれらのリストに積極的にコメントを入れて「なぜ投入されていないのか」を伺ったのですが、その回答は大体二通りでした。
一つは「無くても困らない」と言う物。確かにそうです。サーチ手段のない1枚ですし、効果も不確定なので投入されていなくともそんなに問題がありません。大いに頷けました。
ですが問題はもう一つの回答の「落ちが不確定で何も落ちないばかりか大事なものを落とすから」には疑問を抱きました。
僕なりの見解を示すのであれば、まず「何か落ちるだろう」と言う捉え方そのものが間違いで、たった1回の発動ならば「何も落ちないのが当たり前」ぐらい感覚を持つべきです。
上記リストで落ちて喜ばしいカードはシロッコ3、ゼピュロス、ネクガ、キャリア、ヴァーユ3の計9枚。
初手6枚から召喚して3枚を宣言した場合、確率的に見れば6割ちょっとあるので何かが落ちるのを前提的に考えたくなる気持ちはわからなくもないですが、悪く見れば半分程度しかないので過信するような数字でもありません。
ご都合主義でゲームを進めるのは間違いです。いくら構築で数字を詰めてもそれはあくまで確率の次元を抜け出しませんし、運である事は間違いないです。
プレイヤーにできるのは最善を尽くす努力であり、そこには確実な何かなど存在しません。
僕の考えるカードガンナーの最善の運用方法は「防御罠と併用しながら複数回効果を使用する事」です。
ミラーフォースは最高で、チェーンでゴッドバードされても1ドロー効果があるために損をしませんし、今回のテーマである警告もその手助けになるでしょう。
1ターンの召喚は原則1回限りなので、それを止めてやればたった400の攻撃力でも生きた状態で自分ターンを迎えることも可能なはずです。
こうして各種防御カードで相手の攻撃を凌ぎながら何度か効果の使用を宣言すれば、期待値はより高い数字を示します。
デメリットとして挙げられたもう一つの理由「大事なものを落とす」に関してですが、これは考え方を変える事で解消できます。
1回のゲームでデッキに投入した全てのカードを目視する事は非常に稀です。
なぜならそれはデッキは最低40枚で構築する必要があり、かつゲームはそれら全てを使い切るよりも早く終わりを迎えるためです。
例えばの話、ゲーム開始前相手にデッキをカットしてもらった際、《ダーク・アームド・ドラゴン》がデッキの1番下に存在していたなら、何かしらのデッキシャッフル手段が絡まない限りその《ダーク・アームド・ドラゴン》に辿り着く事はまずないでしょう。
デッキに投入している全てのカードが使用できる訳ではありません。当然ゲーム中関係しないカードと言うのも必ず出てきます。
カードガンナーで墓地に送られてしまったカードは元来その位置にあったと割り切って考えるのが生産的思考です。
もちろん見えてしまったカードが相手に公開情報として与えられてしまう問題はありますが、そこで初めて墓地を肥やす効果とのメリット・デメリットを比較検証すべきです。適当なカードが墓地に送られる事を嫌うのは理由にならないでしょう。
僕は罠との併用で複数回効果が使える芽がある事を考慮してメリットが勝ると考えています。
後はサイド後の聖なるあかりをケアする役目もあります。これは後付ではなくきちんと考えての事で、実際本番はこれであかりを叩き殺してゲームを優位に展開する事が出来ました。


《ネクロ・ガードナー》
六武衆相手には有効に働く場面が少ないのでアウトも考えましたが、1枚挿しておくだけで融通の利くカードなので最終的には残留を確定させました。
1番大きな役割は終末やグレファーでライフを奪いに行く際シュラから身を守る事で、安易なアドバンテージの発生を許しません。
また帰還がある状況下でこのカードを除外しておくと終末からのキャリアですぐさまトリシューラに向かえます。
墓地BFでトリシューラを出す方法はかなり限られているので必要な状況下ならこの方法が最短です。


《BF−疾風のゲイル》
前述した終末ゼピュロスとのコンボが非常に有効です。
召喚するのにアドバンテージを失わないアーマードウィングのポテンシャルの高さは並大抵ではありません。
他にもシロッコと合わせて速効でレベル8にアクセスできたりと、小回りの利く良カードです。


《ゾンビキャリア》
墓地BFを支える支柱。このカードが無かったらデッキタイプそのものが成立しないと言っても過言ではないくらい重要なカードで、ほとんどの勝ちパターンにはこのカードが絡みますし、このカードがなければ返せない状況も多々あります。
縁の下の力持ち的存在で、それゆえに軽はずみな使用は決して許されません。
フィニッシャーも兼ねているので使用する際は他の選択肢がないかをよく検討した上で行動を起こすべきです。


《BF−大旆のヴァーユ》
警告の影響を受けないのが強みです。
たまにこれでビートダウンをかけに行く人を見かけますが、ゴドバが無い状況下では99.9%ないプレイです。絶対にやめましょう。
後で引いたグレファーやゴドバが腐りますし、いたずらにライフを失う他、ほとんどのモンスターに戦闘破壊されてしまうのでほぼ確実に損をします。


《ブラック・ホール》
墓地BFにおける最強の除去です。
デッキの作り的に大型モンスターの処理には苦労する事が多いので、簡単な交換を行えるこのカードは大変重宝します。
適当な発動は控え我慢しすぎなぐらい温存するのが吉。


《死者蘇生》
他のデッキほど美味しく使えません。
特に《王宮の弾圧》のようなカードと合わせて引いた時は損をしない程度の使い方でサクッと消費してしまう方が良いです。


《サイクロン》
プレイレベルで露骨に差が出る扱いの難しい1枚。
墓地BFにおけるこのカードは以前こちらの記事で紹介したゴドバとの併用パターンの他、シロッコのアタックやワンターンキルを通すのに使用します。
適当なエンドサイクは絶対にNGです。
またあまり伏せてこないデッキ相手には有効に働くことが無いのでセットは控え、キャリアやブリューナクのコストとして割り切ることも必要です。
目的を持たないセットカードは厳禁です。


《増援》
終末とグレファーの間で使い分けの利く優秀なサーチ魔法。
稀に手札のグレファーの浮きを解消するためにネクガのサーチも行いますが、これはギリギリまで待ってグレファーの餌を素引きした後、その増援で終末もしくは2枚目のグレファーをサーチするのに使用した方がアドバンテージ面でのプラスが望めるので、ネクガのサーチは積極的に行う事ではありません。


《異次元からの埋葬》
今の環境だと実はそんなに強いカードではなくて、サイドアウトしてしまう事も多々あります。
グダった時のアドバンテージのプラスの仕方は相当エグいのですが、初手にあってもつっかえるだけでこのカードを活かすようにゲームメイクしていく必要性が生じて戦略の幅が狭まる上に、存在が相手に筒抜けてしまうため意外と使いづらい1枚です。
それでも搭載できるのは強欲で謙虚な壺のもたらす安定性によるところが大きいですね。


《闇の誘惑》
最強のドローソースです。異埋と帰還の2枚看板を持つ墓地BFでは除外されたカードさえも有効に使えるため、まるで損がありません。
手札で浮ついたグレファーやネクガ、複数のシロッコなんかを有効牌に交換しながら続く展開に向けての前準備にもなる訳ですから、弱い理由を探す方が難しいですよね。
強欲で謙虚な壺でもこのカードを優先して回収します。
単純に強いカードであるのに加え、回収したカードが分からなくなり情報をうやむやにしてしまえるのも強みです。


《強欲で謙虚な壺》
以前に同じく墓地BFを使い、これ無しで結果を残されたプレイヤーの方達2人と日記のコメント欄を通してお話しさせていただきましたが、僕の最終的な結論はやはり「必要」です。無しはちょっと考えられませんでした。
墓地BFには単体では性能が低く、2枚合わせてはじめて効力を発揮するカードがたくさん搭載されていて、それらを結びつけるのが非常に重要な他、単体で強力なカード群、ダムド・異埋・帰還と言ったパワーカードへのアクセス率を上げるためにもこのドローカードの採用は必要不可欠だと考えています。
サイドチェンジ後も採用したメタカードを探しに行くのに貢献してくれます。
確かにアームズやゼピュロスを同ターンに展開できず歯痒い思いをする事もあるにはありましたが、もしそうした動きが必要な場面、例えばゴドバや魔デッキの発動が必要なら謙虚はプレイしなければいいだけの話で、続くターンに持ち越せ問題ではなくなりますし、そもそもそのような決定的1枚を探しに行くのにも謙虚は必要だと考えます。


《神の宣告》
最強のカウンターカードです。決定的な一打を安全に通せるのは非常に助かりますし、強気な攻めを行う際に貢献してくれます。
謙虚で回収すると相手の動きに大きな制約をかけれるのも魅力の一つです。


聖なるバリア−ミラーフォース−
六武やデブリには効きにくいのでメイン採用は若干勇気が必要ですが、単体性能の高いカードはなるべくメインに残しておきたかったのと、防御罠を削りすぎると旋風BF相手にどんどん苦しくなって行ってしまうので、譲れないラインだと思い残留を確定しました。
メタ次第ではサイドに落としてしまっても問題ないと思います。


《激流葬》
モンスター2枚の展開を中心とする六武衆に劇的な効果があります。
カゲキ影武者の良くある展開に打ち込んでモンスター消し去りつつ1:2交換取れるんですから簡単ですよね。
今の環境なら積まない理由を探す方が難しいかと思います。


《王宮の弾圧》
六武・デブリ・天使の3つを完全に抑え込める最終兵器。一度擁立に成功すればアッサリゲームに勝てます。
ゾンビキャリアとゲイル以外にシンクロパターンを持たない墓地BFはこのカードを非常に美味しく運用できます。


《異次元からの帰還》
墓地BFの帰還は本当にいいカードで、通れば簡単にゲームを終わらせる事ができます。
警告流行の余波を受けてしまうのではないかと心配していたのですが、警告を誘うプレイは思ったよりも簡単で、ヴァーユ効果に警告が打てない事を考えて相手は率先してグレファーや終末に警告をプレイしてくるのでとても楽でした。
終末からキャリアを落とし、効果で釣り上げてブリューナク、たまらず警告から満を持しての帰還で再度シンクロ召喚なんていうパターンもよくある話です。
今回の2大会も帰還で何度もゲームに勝ちました。良く覚えてないんですけど二桁ぐらいは。


《魔のデッキ破壊ウイルス》
以前は奈落の落とし穴を回避する意味合いが強かったのですが、旋風BFに対して劇的な効果があるのだと発覚して以来は捉え方が変わりました。
墓地BFが対旋風BFにおいて苦手とするカルートとブリザードを根こそぎ断てますし、それらのバックアップのないシュラやブラストは何の障害でもありません。後も続きませんしね。
対六武衆戦においてはモンスターをひたすら潰し続ける戦略を軸としているため、その点でもこの魔デッキは除去としてカウントできるので有効です。


ゴッドバードアタック》
万能の除去です。適切な処置を行えばこれをプレイしているだけでゲームに勝つことも可能です。
以前は手札で浮ついてしまう事が少しばかりあったのですが、ゼピュロスの登場でその点も解消されました。
こと墓地BFに関してはヴァーユかシロッコでこれをプレイしつつ、後続で終末をプレイするだけでアドバンテージが発生するので実に簡単。
効率の良いプレイの仕方に関してはこちらをご覧になってください。


《神の警告》
以前僕は墓地BFをライフ支出の概念に重点を置きながら説明しました。
今でもその考えに変わりはありませんが、このカードを投入するに当たり、支出の仕方に若干の変更が生まれました。
当然の事ですが「失いすぎない事」です。要は様子を見れるターンが減りました。若干つっぱ気味でも動き出してライフを維持する必要が出てきたのです。
本来ならこうしたデッキの動きにそぐわないカードは採用を控えるべきなのですが、今環境はこのカードが無いと苦しい状況に陥る事が多々あり、特に通してしまうと絶望的な《真六武衆−シエン》の存在が大きく関与しています。
しかしながらこの採用に当たってはプラスとなる面も存在しました。
墓地BFの基本パターンであるグレファーアームズのアタック4000による攻めですが、これによってライフを奪った返しの相手の展開を警告するするだけで、何もなければ続くターンで速やかにゲームを終わらせる事ができます。
何かあってもゴッドバードアタックで相手の二陣や伏せを蹴散らし、返ってきたターンで残ったグレファーでヴァーユを墓地に送りなおすだけでゲームに勝つ事ができるのです。
以前の奈落や幽閉ではチェーン発動のゴッドバードアタックを恐れて発動できなかったり、ブリザードによる2体展開まではケアできないと言った事が多々ありましたが、警告はそれら全てをケアする事が可能で、この点はデッキの方向性と良く噛み合っています。
ただそうした事情は実際使ってみての後付で、実際投入に踏み切ったのは前述したシエンに然り、天使の繰り出すヒュペリオンやクリスティアのような致命的な脅威に対抗するためのもので、メタに合わせた投入である事は間違いがありません。

サイドデッキ

《霊滅術師 カイクウ》
以前からプッシュしていますが、大変素晴らしいカードです。
天使相手には代行者を抜き去ってヒュペリオンやクリスティアの展開を抑止できますし、デブリや旋風BF相手にも墓地のリソースを奪い尽くす事で返しを否定する力があります。
旋風BF相手への投入はためらわれるかもしれませんが、共にゴドバを用いるデッキ同士のサイド後は除去合戦になる事が多く、アタックが通る事も珍しくありません。
そしてブリザードとダムドのない旋風BFなどは恐るるに値しません。
後はおまけのようについている墓地除外阻止の効果がDDクロウのケアになっている点も見逃せません。
デッキ的には完璧なシナジーを見せますが、重ねて引くと流石に弱いので1枚に抑えてあります。


ドッペルゲンガー
罠系デッキに対する後攻時のお供に。
今までずっと2枚でやって来ていましたが、天敵のヒーロービートが減少したので1枚に削減しました。
旋風BFは伏せずにモンスターで力押ししてくる場面も多いので過信しすぎると逆に事故死してしまいます。
単純に2枚引くと弱いというのもあります。


サイファー・スカウター
対六武のお供。
正直このデッキのサイファーはあまり強くないです。引けてもあまり勝利に貢献できません。
ないよりマシぐらいの選択肢で、戦士以外のシンクロで突破されることも少なくないのでマシュマロンか死霊をサーチできるトマトに変えるべきかもしれません。


《魂を削る死霊》
後攻時の旋風・六武相手に。
様子見で場を空けてターンを渡して来る事が多いのでハンデスを突き刺す絶好の機会ですし、幽閉されても被害が少ないのがポイント。
六武相手には言わずもがな。大量の魔法罠をセットしてバックアップしながらこれでひたすら粘ります。


《パペット・プラント》
墓地BFは極端にチューナーが少ないデッキなのでシナジー云々よりも単体の性能を評価してサイファスカウターの方を3枚採用していましたが、重ねて引くと極端に弱かったので1枚分けました。
一応シロッコのリリースや終末からのキャリア等々ありますし、選択肢は多いに越した事はないです。


《D.D.クロウ》
デブリ枠。
最初は2枚積んでいましたが、デブリ相手にしか積めない事に効率の悪さを感じ、デブリ相手に決定的な効力を持ちつつ他のデッキにも入れれそうなカードを探したところ、ダストシュートが候補として挙がったのでここと入れ替える形で削減しました。


《奈落の落とし穴》
よくあるサイドパターンです。
最初はミラー相手の除去を3枚の幽閉に任せていましたが、天使相手に入れるものが無さすぎたのでこれと併用した4枚体制に分散しました。


《ダストシュート》
先行時の旋風・六武、先行後攻問わずの天使・デブリ相手に投入します。
旋風と六武はガバ伏せのモードがあるので先手後手の差が重要ですから、投入は初手での発動が狙える先行に限定しますが、天使とデブリが手札があふれやすく、加えて強力な攻め手が限られているのでこのダストでそこを狙い打ちます。


《連鎖除外》
六武・デブリ・天使と刺さる相手は幅広く存在するものの、対象となれるモンスター・状況自体はそこまで多くないので重ねて引くと弱い理論を適用してこれも1枚に。
対象の多いデブリもサイド後はライラなんかを投入してきて破壊の脅威に覚える事も多いですからね。


《魔のデッキ破壊ウイルス》
デブリ相手の追加用です。
決めれば勝ちなのでわかりやすくていいですし、墓地BFなら素材の確保に困らないので2枚も難なく打てます。
フリーチェーンゆえにタイミングを選ばないのでメインと合わせて2枚を採用しています。
連鎖除外と異なりライラやライコウに怯える心配もありません。


次元幽閉
対旋風用の除去罠。
メインからはアウトしましたがあるに越した事はないので奈落と合わせてサイドに備えておくのが無難です。


《御前試合》
永続ゆえに重ねて引くと非常に弱いので1枚に限定。
デブリと六武のサイド後の投入を図りますが、弾圧ほど制圧力がある訳ではないので過信も禁物。

エクストラデッキ

《A・O・J カタストル》以外の14枚は確定で、残り1枚枠を随分と悩みました。
何せ15枚目を使ったことがないので何が必要かわからないのです。
正直アルティメットドラゴンでもいいぐらいだと考えていましたが、一応後悔の無いように唯一のレベル5を取りそろえておく意味でカタストルにしておきました。
この部分は自分で使っていて必要だと思ったカードで良いかと思います。
ギガンテックや3枚目のアームズウィングも状況次第で必要になってもおかしくないです。
特にギガンテックは相手が代行天使で、オネストとバーミリオンどちらか1枚を割り切らなくてはいけない状況の際、これなら両方が無いと解決できない事になります。

最後に

環境も終わりなので一通りの事は書き出しました。
後は各デッキに対する戦い方なんかですが、文字数の問題と環境が移り変わる事で無駄になりそうという事で今回は記載を控えました。
一応2日間通してほとんど同じ構成で臨みましたが、2枚だけ変更があって、

  日本CS   横浜CS
サイド ドッペルゲンガー 《魂を削る死霊》
エクストラ ギガンテック・ファイター》 《A・O・J カタストル》

と言う物がありました。
ただ2日目はそのどちらの変更も影響しなかったのであまり意味はないです。


長くなりましたがこれで終わりです!
最後まで読んでいただきありがとうございました。お疲れ様ですo(^-^)o