使用デッキ - 岡山CS(第3回)(2011.11.26)


モンスター(15枚)
ラクリ無双 八壱八
ラクリ兵 弐参六×3枚
ラクリ忍者 九壱九×2枚
ラクリ小町 弐弐四×3枚
ラクリ商人 壱七七×3枚
ラクリ守衛 参壱参
ラクリ参謀 弐四八×2枚


魔法(16枚)
大嵐
借カラクリ蔵×3枚
死者蘇生
月の書
簡易融合(インスタントフュージョン)×3枚
我が身を盾に
サイクロン×3枚
ラクリ解体新書×3枚


罠(9枚)
奈落の落とし穴×2枚
聖なるバリア−ミラーフォース−
神の宣告
神の警告×2枚
トラップ・スタン×2枚
ダスト・シュート




エクストラデッキ
A・O・J カタストル
No.30 破滅のアシッド・ゴーレム
インヴェルズ・ローチ
ラクリ将軍 無零×2枚
ラクリ大将軍 無零怒×2枚
カルボナーラ戦士
キメラテック・フォートレス・ドラゴン
スクラップ・ドラゴン
スターダスト・ドラゴン
ナチュル・ビースト
ナチュル・ランドオルス
メカ・ザウルス
氷結界の龍 トリシューラ




サイドデッキ
ラクリ忍者 参参九
サイバー・ドラゴン×2枚
スノーマンイーター×2枚
トラップ・スタン
ブラック・ホール
マクロコスモス×2枚
暗闇を吸い込むマジック・ミラー
王宮のお触れ×2枚
昇天の黒角笛(ブラックホーン)×2枚
連鎖除外(チェーン・ロスト)

ラクリを使いました。
現在流行しているTG天使相手に比較的有利に戦えるのが強みで、主にそこを評価して使用を決定しました。
大変安定した構造をしていて、無効系の罠を無理なく積めるのに加え、下級の質も悪くないので苦手とするデッキがほとんどありません。


始めは関西圏で流行していたピン挿しが大量の構築をコピーして使っていたのですが、メタに脆い印象を受けたのでそこを重点的に意識して組み換えを行いました。

コンセプト

前回の天使に続きメジャーなデッキですから基本的な動きは割愛します。


ラクリチューナー+追加のカラクリ+簡易融合のブン回りパターンや、小町+商人のナチュルビーストによる制圧等、一般的に強いとされる展開が狙えるなら素直にそれを実行します。
無零怒・スターダスト、無零怒・ナチュビ、無零怒・無零怒・参謀、無零・ナチュビ、無零・参謀・新書2ドローが基本的な立ち上がりです。初ターンと言わずともこの場を目指してゲームを組み立てます。
相手の場にモンスターがいれば九壱九を用いて展開のグレードアップが狙えます。


それ以外の勝ち筋として、今回使ったバージョンでは3枚のカラクリ解体新書を採用しています。
特に難しい事はなく、2回の表示形式変更を狙ってドローを重ねるだけです。
アドバンテージは単純に有利をもたらしてくれますし、ことカラクリはその手段も豊富に取り揃えられているので条件もそれほど問題とされません。
カードを引くという行為は無駄になりづらく、冒頭で挙げたような強い流れを実行する助けになります。
流通しているリストでは1枚や2枚が主流だったのですが、これで勝つゲームが多かったため徐々に数を増やして3としました。
表示形式の変更という他のデッキでは達成が困難な条件が抵抗を生んでいるように見えます。
ラクリはほとんど全てのカードに表示形式を変更する手段が備わっている為、意識的に動かせばスムーズな運用を図れます。


また展開のサポートとしてトラップスタンを採用しました。
ラクリは2枚以上を消費して展開を始めるのが基本的な動きですから、構造上神の宣告・神の警告・昇天の黒角笛等の無効系に弱く、展開を押し通す何かしらの手段が必要な事は明らかです。
そのため始めは盗賊の七つ道具を複数搭載していましたが、罠である都合上事前のセットを強いられます。
1枚しか抑え込めない七つ道具では相手が複数枚防御を強いてきた際に対応しきれないケースがあり、結果相手の防御の質が勝って凌ぎ切られる展開が何度もありました。
その為1枚で複数を押さえ込む事のできるトラップスタンへ乗り換えたのですが、この変更は思っていたよりも上手く機能し、罠系デッキへの勝率は大分改善されました。
勢い付いて一時は3枚もの数を搭載していて、これもこれで悪くは無かったのですが、無零怒や解体新書のドローで防御を願う場面にこれを複数重ねてしまうという欠点が出始めた為、効率の悪さを感じ1枚をサイドに落として我が身を盾にと差し替えました。
ライフコスト系のカードがデッキに多いので始めはかなり抵抗がありましたが、本番でもブラックローズやブラックホールをこれで弾いて勝っているので、1枚ぐらいは入れておいても有効に使えるかと思います。

メインデッキ

■カラクリ無双 八壱八
ラクリを回し始めて一番最初に行き当たった問題がモンスター事故です。
主流のモンスター14枚構成は手札にモンスターが来ないケースが多々あり、無視できないレベルに事故負けが頻発しました。
ライフコストカードが多く搭載されているため、場に出すモンスターが来ないとリンチに合って支払うライフがなくなってしまいます。
この問題を解消すべく、たくさんのカードを試しました。サイバードラゴン・巨大ネズミ・クリッター・メタモルポットスケープゴート・強欲で謙虚な壺・激流葬等々。
その結果、中でも一番しっくり来たのがこの八壱八でした。


一つは高い攻撃力。
ライオウを殴り殺せる事で有名な2100の攻撃力ですが、最近はメインにライオウが積まれている事も珍しくなく、事実メインの状態でもこのカードで3回ほど戦闘破壊に成功しています。サイド後になるともっと多いです。
兵からのリクルートが可能なため、1枚でも刺しておけば50%ぐらいの確率で場に送り出せます。


二つ目には「カラクリ」であること。
事故負けの際によく見られた「蔵打てず」の事態を解消できるのでこれは大きいです。
また関連して攻撃後守備表示になる効果の有用性が挙げられます。
基本はデメリットにしかならないような効果ですが、解体新書が3積みのこの構築では参謀と同様、自分自身で表示形式を変更させる事の出来る効果がとても勝手がいいです。
裏守備の八壱八を反転、アタックの二段階で解体新書のカウンターを単体で稼げます。
通常召喚⇒攻撃⇒守備に変更⇒メイン2蔵もよくある流れですね。
無零怒・無零怒の流れを行う際、ドローのトリガーとして参謀では物足りないと感じる場面でも有効です。


三つ目はキルパターンに関与できる事。
相手のフィールドがガラ空きの時、無零怒・無零怒・ライブラリアンでワンキルが可能なため、ライブラリアンを入れたがる人をたまに見かけます。(カタストルを倒す、という役割もありますがここでは打点のみ考慮します。)
これはほとんどは場に残った商人に無零怒+無零怒+参謀の展開を加えたものなのですが、このキルパターンは商人+八壱八のアタック2600でも達成できる数値です。またこの八壱八なら2体の無零怒のうち1体は無零でもキルが可能です。
他のカラクリでは打点が不足するため不可能ですが、八壱八がデッキ内に存在すればライブラリアン無しの構築でも一つキルパターンを確立させる事ができます。


■サイクロン
神の警告が本当に致命的ですから、気兼ねなく1:1を狙えるサイクロンが重宝します。
解体新書を通しにいく場面でも相手のサイクロンを事前に抜けたりして都合がいいです。
嵐の脅威との天秤を相手に強いたいので3枚の構築を取っています。
防御の一通りに引っかかる脆さを補うためにもここは減らしたくないです。


■我が身を盾に
コンセプトの項で既に述べましたが、トラップスタンの3枚目をこれに変更しました。
思っていたよりも使い勝手が良く、使ってみて最も評価の変わったカードです。
天使の朱光が弾ければラッキーぐらいに考えていたのですが、相手ターンでの防御カードとして割と機能が望めます。
無零怒が戦闘面で最強クラスのステータスを持っているため相手が何かしらの破壊効果に頼ってくるケースが多く、デッキにうまく馴染みます。
無零の方は残念ながらヒュペリオンに破壊されてしまうサイズなので信憑性は微妙なところですが、九壱九を絡めて横並びの展開を実現できれば発動機会は十分に訪れ得ます。
無零の表示形式変更効果は自ターン中において抜群の戦闘力を保障してくれますから、2体並べておけばヒュペリオンの効果対象はその内の1体に向けられやすいです。


■カラクリ解体新書
今回の構築のテーマで、アドバンテージによる圧殺は僕の考える最も簡単な遊戯王です。
カードの枚数で大きく上回っていれば、多少ミスしても簡単に押し潰せてしまえます。
またこのカードにはリスクを軽減する力があります。
アドバンテージを蓄えながら攻めを行う事で、警告や黒角のような致命的な被害を被ってもその後の建て直しが幾分か楽になるため、強引なツッパを影から支えてくれる仕組みを取れるからです。
またシンクロ前にドローを交える事で簡易融合や死者蘇生といった展開のグレードアップを図れるカードのドローを望める他、サイクロンや大嵐を引き込んで展開の確度を上昇させる事ができます。
ラクリ相手には無零や無零怒といったシンクロモンスターに無効を打ち込むのが最善なのは周知の事実で、シンクロ前はこれらは温存される事が多く、こうした機会は割と訪れます。
事故が気になる方が多いようですが、見返りの方が圧倒的に大きいと僕は考えています。
多くの方はこの部分に何かしらのユーティリティを採用しているようですが、警告や奈落のような汎用性の高いカードは一通り採用しているため、この部分にはムラの出やすい何かが投入されている事が多いです。
僕はそうした不安定な何かよりも、山を掘り進める事で辿り着く汎用的な1枚を期待しています。
解体新書は攻防の質を上昇させる素晴らしいカードです。


聖なるバリア−ミラーフォース−
弱かったです。ここが違うカードなら拾えていた試合もあったように思います。
サイドアウト率も圧倒的に高く、全く必要性を感じませんでした。発動機会も調整期間を通して数回しかありません。
1枚しか入っていないため調整段階で手札に来る事も少なく、サイドアウトするプランが多かったので煮詰め切れなかった部分だと後悔しています。
ラクリミラーでは一発逆転を狙える貴重な1枚なのですが、思ったよりもミラーが無かったので空振りでした。


■トラップ・スタン
1枚で複数の罠をケアできる性質が、たった1枚の罠が致命傷となりかねないカラクリの性質とバッチリ噛み合っています。
これの上からワンキルしたゲームも数えきれないぐらいあります。
僕は断然これを推したいのですが、同大会では七つ道具を採用した構築が優勝しているのであまり強く言えないのが悔しいです。。w

エクストラデッキ

カルボナーラ戦士
調整段階で数回守衛+簡易融合しかリソースが無く負けてしまったゲームがあり、2枚目のメカザウルスを必要とするケースより多かった為、そこと差し替えました。
やはり「何にもなれない」というのは問題に感じられました。
無零怒・無零になれないのは物足りなさを感じますが、スターダスト・スクラップでも割と満足の行く盤面を築けますし、無零怒・無零・兵と繋いでのドローで簡易を引き当てた際ローチになれるのも大きいです。
インゼクター相手にはこれでよくトリシューラを出します。ナチュルやスタダよりも信頼できる場合が多いですからね。
状況次第でランドオルスも見れたりと、僕はカード1枚で動きのバリエーションを増やすのが好きなのでこの枠はとても気に入っています。


■メカ・ザウルス
前述したように2枚目がほとんど必要とされなかったため外しました。
あればあるで簡易2枚を抱えたハンドでツッパ気味に動けるため強みもありますが、逆に無いならないで応じた動きをする事も可能なため削れる範疇だと考えています。


■キメラテック・フォートレス・ドラゴン
サイバードラゴンの無いメインからも用意しておきました。
サイドから入れ替えるプランはスロットが無駄で、またサイド後に不要なエクストラがあるのかと言われればそういう訳でもありません。
今は対応しなければいけないデッキの種類が多いため、サイドのスペースは1枚でも多く節約したいです。


■No.30 破滅のアシッド・ゴーレム
バイスドラゴンを投入するのが主流にあるようですが、僕は断然こちらを推します。
と言うのも、リバイスでは解決できなかったゲームが調整段階で3回、今回のCS中でも1回あり、アシッドの打点の高さの重要性を痛感しているからです。
そもそも3エクシーズという行為自体カラクリでは望ましいアクションでは無く、小町が絡む展開が多い都合上、本来であれば無闇なエクシーズは避け後続のドローに期待したいはずです。
それがままならないという事は、余程切羽詰った余裕の無い状況であるのは明白で、先の展開を考慮できる場面に無いはずです。
であるならば、最大限の対処能力を用意しておくのが最適だと僕は考えます。
抜け出した先の事を考えてリバイス…というのは少し自分の都合でものを考え過ぎな気がします。
実際僕がリバイスで突破できなかったのは小町小町のヒュペリオン単騎、小町参謀の無零・無零怒、無零・無零、アシッド単騎の4パターンでどれも今後起きえそうなシチュエーションばかりでした。
また無零怒・無零・アシッドのワンキルパターンもあり、リバイスだとこれは7900で届かなくなってしまいますから、ここでもアシッドの必要性は出てきます。
少なからず僕はアシッドでなければならないという場面に直面している以上こちらを使い続けます。
プレイスタイル次第でブレのある部分だとは思うので、自分にとっての最善を選択できればいいかとは思います。

サイドデッキ

サイバー・ドラゴン
ミラーに対する回答であるのは勿論の事、ライオウを簡単に処理できる要因としても一役買っています。
またカラクリのサイバードラゴンはそうしたメタとしての運用だけではなく、初動に限って言えば生きた簡易融合としても機能してくれるため、無駄無く運用する事ができます。
この「生きている」という部分が本当に大切で、とりあえずの戦力になるのはかなり大きいです。
インゼクターのようなライオウが入るか入らないか怪しいラインのデッキ相手にも様子見で入れることができ、余裕を持った入れ替えができます。


■スノーマンイーター
苦手をほとんど持たないと冒頭で書いたカラクリですが、ラギアは苦手なデッキです。
2枚1組の攻め手が基本なのでマスカンスペルを中々用意できず、一度立ったラギアが非常に苦しいのです。
ベタですが、この壁に頼る事にしました。
シンクロやエクシーズの素材とすることが難しく、デッキとしてのシナジーはほとんど望めないのですが、先行時のラギアがあまりに絶望的だったので仕方なく採用です。
ミラーマッチにおいて先行に置かれるナチュルビーストもまた面倒な存在であるため、そのケアも兼ねています。


■カラクリ忍者 参参九
最初は3枚目のスノーマンイーターの枠でしたが、商人や蔵からのサーチを意識して1枚だけ差し替えました。
スノーマン3枚だけだと引き込める確率は4割程度ですが、商人・蔵をこれに換算すると9枚カウントまで跳ね上がるので期待値は格段に上昇します。
墓地に送る、というテキストも有用で、六武衆のシエンやドラグニティのスターダストの処理も任せられますから、サイドチェンジの幅も広がりを見せてくれます。


■ブラック・ホール
後手の間に合わせとして。
デッキとの相性は最悪とも呼べるレベルなので、致命的な脅威を展開してくる相手への回答として刺す程度に留めます。


■王宮のお触れ
相手の罠カードへの干渉は基本トラップスタンに委ねる事にしているのですが、トラップスタンでケアしきれない範囲にガジェットの擁する血の代償の存在があります。
血の代償は永続の起動型効果なので、発動した瞬間を無効化してもそのターンが終われば再び起動が可能なため、また何か別の手段で取り除く事を考えなければならなくなります。
これではいささか効率が悪く、それどころか回答が無ければ死んでしまうゆえ仕方無しに専用のメタカードとして採用を決めました。
実際はトラップスタンと1枚だけ入れ替えたりするチェンジもあるのですが、9割型ガジェット専用です。


■連鎖除外
ここ最近はメイン採用や2枚採用も見られますが、僕は事故死が怖いので今のところは1枚に留めています。
有効とされるデッキ相手であっても裏目の存在するカードなので、個人的に信頼度は低いです。抜いてもいいとさえ思っています。


■マクロコスモス
対インゼクター・暗黒界・ドラグニティに抜群の殺傷力を持つ最近流行(岡山時点ではあまり見ませんでしたが)のメタで、一応ジャンドやライトロードにも投入は可能です。
罠なので裂け目のように事前の発動が必要ないのも評価のポイントで、とりあえず伏せておいて必要性が生じた場合に表にします。
ここ最近流行り始めたバーミリオンやヴェーラーを搭載し始めた天使相手にもこれは有効で、それらを発動不可に追い込めるだけでなく、エクシーズ素材すら墓地に送る事を許しません。
早い段階で発動できればヒュペリオンの効果発動条件を満たせませんから、無零怒の打点を超える事が困難となります。
また処理の面倒なライオウも起動条件は「墓地に送る」である為、ライオウの上からシンクロを押し通して殴り殺すパターンを見る事も可能で、非常に受けの広い1枚です。
ただし、ほとんど被害の無い暗闇ラーと違い、マクロコスモスは自分にも多大な影響を及ぼすので安易な発動が許されません。
兵・九壱九・新書とアンチシナジーのカードも多数入っているので発動の機会を良く見極める必要があります。


■昇天の黒角笛
流行の特殊召喚メタ。流行に乗っただけで、例外無く特殊召喚機会の多いデッキに対して投入します。
目立ちすぎるのであまり活躍できませんが、入れておくとそれなりに安心できますし、ぶっぱには屈しなくて済みます。


■暗闇を吸い込むマジック・ミラー
発動機会がシビアなマクロコスモスと異なり、こちらは気軽に表に向ける事ができ、2枚引いた際に選択肢を持たせたれるよう枚数を分けてあります。
またちょくちょく結果を残しているインフェルニティにはこちらの方が有効で、マクロコスモスではリヴァイエールを絡めた展開で地獄を見る事が稀にあります。


■トラップ・スタン
3枚目をサイドに用意しています。
伏せの多いデッキ、ラギアやカラクリに対してこれを積み増します。
サイド後は黒角や連鎖除外のようなカードが増える事が容易に予想されるため、これを追加投入して徹底的に意識します。

採用しなかったカード群

■氷結界の龍 ブリューナク
状況が無い訳ではないのですが、他の候補に比べて機会が少なかったので抜きました。
ただ今回これを用意していなかったが為に落とした試合が1本、落としそうになった試合が1本あったので、また採用を検討する必要があります。


■ブラック・ローズ・ドラゴン
トラスタローズは最強の返し手の一つですが、カラクリでそれを行ってしまうと後続が続かない事態が発生してしまいやすく、トップに期待する展開を続けていてはリセット効果も薄れてしまいます。
その為トラスタで押さえ込んでいるうちに無零の展開に繋げる方が有益である事が多いです。
調整段階でもほとんど召喚する機会が無かったのでクビにしました。


■トラゴエディア
早い段階で握れていないと腐りやすかったのでやめにしました。
基本伏せていくデッキなのでシナジーは低めです。


■風雲カラクリ城
暗黒界・ドラグニティが一気に減ったため、役割を失ってアウトしました。
刺しておくとサイドのバランスが良くなるので好みなのですが、メタに適していない選択肢を残す意味は無いです。


■盗賊の七つ道具
盤面を上手く導いて本当に致命的なもの(無効系や激流葬が筆頭)のみを弾けば適切な運用は図れますから、選択肢としてはアリです。事実勝っています。
ただ前述したように、複数の防御を引かれた際に本命の展開を押し通せなくなることが良くあった為代わりのトラップスタンにしました。
ライフコストの兼ね合いもあり、トラスタの方が勝手は良さそうだと考えています。


リビングデッドの呼び声
Hataさんやアンサイクラーから話を聞いて採用を迷っていたのですが、どう考えても嵐に弱くなる構造になりそうだったので止めました。
ワンターンキルの助長になるのは評価できるのですが、サイクロンで止まる攻め手というのもイマイチ納得できません。罠なので無零怒や解体新書で引いた際に速効性が無いのもマイナスです。
蘇生で小町を奪われてのローズ、という負けパターンがいくつかあったのでそれを塞げるのは良さそうでしたが、逆に言えば防御面での活躍は本当にそれぐらいしか望めませんから、他の選択肢に手をかける事にしました。

まとめ

全体の構成については以上です。
デッキの基盤が確立されているため、メタに合わせて細部を調整するだけで済むのが楽でいいです。
アドバンテージを稼ぐ機会が多いデッキで、割と好みのタイプでした。
トップの弱さが気になりましたが、ゲームプランの組み立てを適切に行えればそれ程深刻な問題でもありません。
プレイスキルを磨くにも良いデッキだと思います。