新環境雑感

ちょくちょく回した感想。
あんまり時間取れないのでなかなか適当ですけど勘弁してください(ノ_・)


【旋風BF】
無難の一言。派手さがないし罠にしては比較的守りが薄いから死ぬときゃ死ぬ。
ただそれでも10点満点なら7か8はつくレベル。相変わらずそこそこな数は見込めると思う。安上がりだしね。
黒羽の登場でクロウを掘りにいけるようになったのもプラス。
旋風掘る言ってる人いるけどそれは違うと思うな。


【魔轟神】
相も変わらず単体のスペックの低さが際立つ烏合の衆。
若干立ち位置をインフェルニティに奪われた感がある。着手しているプレイヤーも少ない。
リリースされてから随分時間が立ってるにも関わらずテンプレが立たない。
遊戯は長くやってるとアド損するデッキ、取れるアドバンテージに対してリスクが高いデッキを嫌う傾向があるからね。
先行1KILLなんかに億劫になりやすいのもそのうちの一つ。
カード同士のシナジーはとても魅力的で目を引くものが多いんだけど、
いかんせん妨害の影響をモロに受けたり、決まったところで決定力を欠いていたりと問題点が多い。
寒波が3使えれば相当強いデッキだったと思う。悔やまれるな…
無い物ねだりほど不毛な事はないし、諦めて別の形を模索していくしかなさそうかな…


【ライトロード】
援軍ルミナスの規制が目茶苦茶厳しい。
コナミ側のテストプレイの成果を体感できたのは初めてのことかもしれない。
まずソーサラーオネストの規制強化で決め手が激減。ゲームを決める力を持つのは実質ジャッジ1本。
ただ肝心のジャッジは準制限だし援軍ルミナスが制限だから墓地は肥えづらい。
必然的にライロそのものを増やすしかなくなり、結果としてデッキのモン比率が高くなりネクガ・オネストの規制が響く。
またジャッジ召喚以外に墓地を肥やす必要性がなく、
その点を考慮して真炎・アンデ・魔轟神なんかを混ぜてみれば、
手札に引いたそれらが事故を促進。かつてその辺の処理はルミナスが担っていたけど今じゃそれも叶わない。
加えて、そもそもライロの効果でライロが落ちなくなる。
せっかくハンドに入ったジャッジも出ない悪循環。
色んな型を模索し続けて最も勝率が良かったのがウォルフケルビム3:3の脳筋ビート。やってられるかw
温故知新の雑感とかもやったけど運ゲー要素強すぎて笑えない。
とりあえずメタポが強いのがわかったのが収穫だった。
ライロの裏なんて十中八九ライコウ読みしかしてこないから高確率で5墓地肥やしながら手札入れ換えれる。




おやつ着いたからまた帰りの電車あたりで〃笑