愛知CS

ようやく関東から帰ってきて疲れも取れたのでまとめに入りたいと思います。


とりあえず、無茶苦茶しんどかったです。翌日のISD中は足ピクピクしてました。
今回はジャッジ間で話し合った結果、間違った処理を見かけたりした際はプレイヤー側からの申告が無くても積極的に介入してそれを正していく方針で動いていまして、
身回り等も積極的に行い、特に決勝トーナメントはベッタリ張り付いて一切の不手際を見逃さないように心掛けていたので運動量がハンパなかったです。
朝8時半集合から終わり20時半でほとんど12時間労働。
CSの運営はとにかくめっちゃしんどい!


んで、反省点を幾つか。

ルール・賞品周りの決まりごと

前日のミーティング兼ねた飯の段階でグラグラしたのは流石に驚いた。
やるにしてももうちょい念入りな打ち合わせが必要だと思う。
あの偶然が無けりゃ飯も無かったかもしれない訳で、キャンちゃん流石に厳しいぞw

受付の不手際

受付リストは絶対五十音順。後身分証明書提示必須だね。
会場騒がしくて大きな声出すのが苦手な人は中々聞き取れない。
それにちょっとした問題もあったし…

マッチング

懸念してた通りぐっだぐだだった。
まず手作業の限界。人の手だし絶対無理が出る。
次回があるのであればパソコンの導入を是非。対戦卓の発表し直しは迷惑かけすぎる。
あとはブロック違いで不戦勝者が2人出てたのもあんまり良くなかった。
そもそもブロックごとの管理っていうものの利点がよくわからない。運営の楽?
ブロックごとの有利不利(実際オポネント33で通過しているブロックもあれば39で落ちるブロックもあった。ちなみに最高オポネントは54。全5回戦でこの数字は未曾有。)もあるし、やっぱ1ブロック管理すべきだと思う。


そんなもんかな。
あんまり中途半端なのやって悪いイメージ持たれるのは嫌。。
クソみたいなCS見てきてる分、やっぱりいいものを見ていきたい。




次はゲーム的なお話。
スイス5回戦の個人戦って事で、一際安定感の高い旋風が結果を出しやすかったように思う。
インフェルニティやライトロード、サイキックに魔轟神と色々いたけど、ムラのあるデッキは回数を積むと淘汰されやすい。


1位 旋風BF
2位 旋風BF
3位 旋風BF
4位 旋風BF


ベスト8
旋風BF
旋風BF
墓地BF
スキドレヒーロー


ここまでは確定で、


ベスト16
旋風BF
墓地BF
インフェルニティ
インフェルニティ
クイックダンディ
クイックダンディ
カエル帝
墓守


という感じだったと思う。墓地BFだけ怪しい。
ゴドバが2枚入ってたっていう記憶しかない。


つまり、予選ラウンドの段階では割とデッキのシェアは散っていたけど、
数を重ねるごとに旋風が勝ちあがり、最終的には上位を席巻した、という結果になっています。
また上位卓を見回る中で旋風が勝ち上がった要素を幾つか見る事が出来ました。


まず一つはダムド。
これ「上に来る奴らは引きが尋常じゃないぜ!」とかそういうくだらないことを言いたいんじゃなくて、
そういう明確な勝ち筋を1つ確立できているというのが大事で、
特に今回は枚数はそれぞれ異なれど強欲謙虚を採用しているタイプのものが多く、
黒い旋風含めそういったパワーカードを的確に使いこなしていく事が重要だったと考えられます。
まだ戦えるとされているライトロードのようなデッキにも《裁きの龍》といった「核」がありますが、
召喚条件が非常に厳しく、旋風のダムドや黒い旋風とは扱い易さに格段の差があります。
ダムドはその召喚条件の易さとは比べようもないほどのカードパワーも有していて、文字通りのフィニッシャーであり、旋風というデッキの強さを支えている代名詞の一つでもあります。
これは言い過ぎでも何でもなくて、ダムドは旋風の一つの強さです。
これを無理なく使って行けるのが旋風の安定した勝率を支える要因になっている訳です。


そしてもう1つが全体のデッキパワーの問題。
上で軽くライトロードについて触れましたが、ここ最近の制限は各デッキの弱体化に努めていて、各アーキタイプのデッキパワーがどんどん下がってきています。
結局規制の緩かった旋風が他のデッキよりも抜けて強いだけで、かつほとんど形の出来上がっている旋風に対してデッキのあり方を模索している段階の各種デッキがぶつかったところで結果は見えている面があって、
会場には植物ライロやクイックダンディなんかの有望株が幾つかありましたが、旋風の力の前に屈する傾向にありました。
前環境の頭、横浜〜茨城が旋風色に染まったように、環境初期は時間の都合でどうしてもこういった結果になりがちです。


さて、ここまでは旋風の強さについてあげましたけど、
その旋風の中でも更に優劣をつける要素があるんです。
それが《ハリケーン》!
このカード、ミラーマッチにおいて凄まじい威力を発揮します。ハッキリ言って相当やばい。
これ1枚でひっくり返るゲームを何試合も見ました。
旋風を相手にした事があるプレイヤーなら誰でもわかると思うんですけど、
大嵐が消えた今、旋風の先行ガバ伏せはとんでもないぐらいの脅威で、
最近加わった新勢力《神の警告》で一気に対応できる幅が増えた感じがします。
表の召喚に対しては奈落に警告、裏に逃げればサイク・ゴドバに加えてデルタクロウまで!
エンド時の発動ともなると最終兵器の《スターライト・ロード》さえ敵いません。


これを簡単に解決できるのがハリケーンという訳です。
単純に使えば0:1交換のディスアドバンテージカードで、これまではワンキルデッキのお供として使われてきた1枚でしたが、
今のハリケーンの用途は「先行後攻の逆転」、これに尽きます!
また、旋風デッキは戦闘面での強さがウリで、伏せさえなければシロッコにシュラ、ゲイル・ブリザードと戦闘アドバンテージを狙って行ける手段が豊富に揃っているのでハリケーン発動に伴うアドバンテージの損失分は簡単に取り戻せます。
大嵐が消えた今、旋風の先行ガバ伏せは驚異的ですが、ハリケーンを止めるカードは神の宣告1枚だけなのでそういった構築的都合もこのカードの強さに拍車をかけています。
実際準決勝の2卓はこれで決着がつきました。今大会を通してのMVPカードと言えるかと思います。


愛知はこんなところで、お次はISD。