大会レポート - 第9回浜松CS(2011.10.08)

行ってきました浜松CS。


【大会概要】
・3人1組チーム戦
・チーム内で同一名称のモンスターカードは3枚まで。魔法罠は何枚使ってもOK。
・投了あり
・62チーム189名参加


チーム「ハイパー上級者がわからせる」
A:J-SPEED(TG天使)
B:アーサー(六武衆)
C:ショウイチ(暗黒界)


世界王者ご指名のこのチームで優勝を目指します!


1回戦@インフェルニティ(前回優勝者チーム)


1本目
先行からアース召喚サンブレセットエンド。
相手返しビートル召喚、攻撃宣言。手札に嵐含むワンキルパーツが確定しており、仮にメイン2で5伏せをされるとバリア警戒でビートルにサンブレを打ち込むしかなくなるので少し考えるも、ビートルまで入ってる構築で残りの手札が全て魔法罠である可能性はかなり低いのでスルー。
2伏せエンドも通してメインで嵐。
ダストもマイクラも無く、ストライカーヴィーナスワーウルフの展開からダイガスタ・エイド・アシッドの8000でワンキル。


2本目
相手先行から裏守備1伏せエンド。
ブラホで裏守備のスノーマンを除去してアース召喚。
ヴィーナスをサーチしアタック宣言、お触れを伏せて返すと相手エレキリン召喚。
お触れを主に向ける意味は無いに等しいのでスルー。
結果直接攻撃からメイン2でリビングスノーマン・操作アースでトリシューラ、手札でダブっていたヴィーナスが抜かれ1伏せでエンド。
返しサイクで伏せられていたサイクを飛ばし、ヴィーナス球3体からワーウルフ特殊、リヴァイエール・ダイガスタへ。
トリシューラで飛ばされたアースをリヴァイエールで特殊、エイドになってダイガスタでリヴァイエール2回攻撃。
エイド装備から2800・2800・1500で先のアースアタックと合わせて8000。


個人 ○○−
チーム ○○○




2回戦@カラク


1本目
サンブレセットでターン終了。
相手の2伏せの返しに嵐を打ち込んでヴィーナスワーウルフヒュペでワンキル。


2本目
幽閉と奈落しか見ていなかったのでお触れとサイクロン、それに少数のライオウを挿すと、相手のデッキはカラクリ。
罠が相当数入っておりお触れの選択は正しかったが、張った2枚が両方ともサイクロンされ罠をフルに使われる。
ビートダウンでライフをズルズルとなくし、仕方なく攻めに行ったところを罠でいなされて負け。


3本目
罠でいなして互いの墓地が膨れ上がるほどを長引かせるも代行が来ず、初手のヒュペリオン2枚が永遠に腐る。
それどころかモンスターも球しか引けず、その間相手の攻めを貰い続け、ようやく引き入れたワーウルフを壁で置いたら精神操作からアタックで残り300。ワーウルフそのまま帰る。
回答引けなかったのでそのままエンドしたら返し表示形式変えるカラクリにワーウルフ立てられて死亡。


個人:○××
チーム:×○○




3回戦@純正天使


1本目
相手先行からアース、謙虚で奈落回収、2枚セットエンド。
こちらの手札がストライカー2枚・蘇生・増援・サンブレ・爆風。
ダストが匂ったので爆風サンブレとセットして相手の反応を伺うも何も無し、一応増援も伏せてから発動し、アースを打ち取るためのジャンクシンクロンを手札に加える。
相手ここでダストを発動。馬鹿な。にわかに信じがたかったが仕方ないのでそのままジャンクロンが戻される。蘇生も伏せるべきだったか…2伏せまでして何も発動してこない人はこれが初めてだった。
返しヴィーナスから突っ張られるもサンブレで殺しておき、蘇生で拾い上げる用の対象を残しておく。
エンドに1枚伏せられたので気になるがもう行くしかないので蘇生でヴィーナスを対象に取り、通ったのを確認してチェーン爆風で最初にセットしてあった奈落らしきものを抜く。
球球と展開し、トリシューラ。これが通れば相手の手札は2枚になって、代行も全て飛ぶのでイーブンに持ち込める予定だったが、追加された伏せが警告で詰み。


2本目
先行ライオウ立てるもアタックにトラゴ出てきていきなり死亡。
続くターンでヴィーナスからツッパされ、球に連鎖除外を打ち込むとトラップスタン。サンブレがあったが時期尚早と判断してチェーンはせず。
加えられた1伏せに対して自ターンでサンブレを打ち込んでヒュペ。
相手これが消せずグイグイと押しこみ戦線を瓦解させる。
ガチガチに爆風打ち込んで、ヴィーナスで減っていたライフに開闢差し込んで勝ち。


3本目
相手のアース2伏せエンドにワーウルフでアタックし、こちらも奈落ダストの2伏せで応えたらエンド触れ。
1本目でも2本目でもTGは見ておらず、これでワンきられるのか…やるせない…なんて思いながらターンを渡すと相手のアクションがまさかのヴィーナス・球・ガチガチ。流石に弱すぎる。
返しストライカワーウルフでスタートし、ワンダーマジシャンでお触れでない伏せを割る。奈落。
ここでエキストラターンへの突入があり、ライフ状況はこちら6200:相手6300。
ヴィーナス展開から球を連打してトリシューラへ。お触れを割りつつトリシューラでヴィーナス、ヴィーナスで球を倒す。
相手スタンバイにダストを打ち込んでヒュペ・ゴーズ・ヴァルハラ・ヴィーナスを確認。
ヒュペを選択し、ヴィーナスが裏守備で置かれるのを確認。
トップが激流で、相手がまくる手段は転移だけになったのでヴィーナスで相手のヴィーナスを倒しつつ、メイン2でそのヴィーナスを除外してヒュペリオンを守備表示で特殊、ガンテツを1体削る。
トリシューラも寝かせつつ球も裏守備で追加、激流を伏せてエンド。
相手返せずライフ差600で勝ち。


個人:×○ET○
チーム:○○×




4回戦@暗黒界


1本目
相手先行から道連れ、グラファを捨てたので微妙かなと思いつつも手札を見られる。
不信に思っていたところスタンバイにダスクラ食らって理由がわかり手札が崩壊する。
更に続くターンで暗黒界の門からベージ・グラファ・グラファが並び一瞬でライフが消える。
一体何が起こったのか。負け。


2本目
初手にアース・ヴィーナスがありマイクラをケアして動き出さず裏守備を並べる展開。
途中相手がバレバレのメタポに向かい、伏せに爆風があったがこちらも手札の入れ替えが欲しかったので通す。
ただし5枚引いた中にヂェミナイデビルや有効な魔法罠がなく、好き勝手動かれるのが確定。
雷で対象に取られた爆風は発動しておき適当な伏せを戻す。
スタンバイにダストが発動され、マイクラ警戒のサイクロン2連発で伏せを抜きに行くも両方外れ。
ヒュペ・ヒュペ・開闢・アース・サンブレの手札を覗かれ、アースが戻される。続いて、マイクラヒュペリオン
相手のリソースは表メタポに伏せ1枚、手札4枚。こちらほとんどのカードがバレており、攻め手もデッキ内にあまり残っていない事から絶望的な状態に。
勝ち筋があるとすれば相手の知らない伏せからの展開で、クリッターとストライカーが置いてあったのでもしかしたら死なないんじゃないかと計算した事を想定して開闢を出してみると、通る。
両方を反転してシンクロし、ライブラリアン。クリッターで適当なアタッカーをサーチ。
これを召喚しつつ全軍アタック。時空突刃して勝ち。まじかwwwwwww


3本目
相手の3伏せにこちらも3伏せで応えると、返し手抹。
こちら伏せが全てツッパ用の伏せで、散々悩んだ挙句神宣。
相手これを受けてレイヴン召喚。ベージだけで死ねるので死を覚悟するも捨てたのがブラウ・スノウで生きる。
サーチして張られた門にはサイクを打ち込み、攻撃喰らって残り1900。
エンドに触れを刺して、返しにストライカーヴィーナスでトリシューラへ。
これが残り殴り続けて勝ち。


個人:×○○
チーム:○○○




5回戦@旋風BF


1本目
相手誘惑発動でヴァーユを除外しつつ3伏せエンド。
ドロー後ダストを食らうもこちら手札にモンスターが球体しかなく、ダスト・奈落・爆風・爆風・蘇生が見られる。
爆風・奈落・ダストの3枚をセットしてターンを返し、スタンバイにダスト。
旋風・ブラスト・ゲイル・ブリザードの3枚を確認し、ブラストを戻す。
ゲイルに殴られた返しに都合よくアースをトップし、これを召喚。伏せは追加せず。
相手謙虚からシュラを加え旋風シュラを狙うもこれには当然奈落。先にゲイルリリースゴドバのくだりが無かったのでこれがない事の確認が取れる。
トップがブラホだったのでそのままターンを返すと相手のトップがライオウ。
攻撃を全て喰らい、返しブラホを打ち込むとスタロ。
チャンスが訪れ、すかさずもう1枚の伏せに爆風。相手トップの固定を嫌い月を自分のゲイルに。
ヴィーナス召喚効果により球球連打後、操作でライオウ、蘇生でアースをそれぞれ選びトリシューラ。
旋風・手札のブリザード・墓地のライオウを弾き、球でゲイル・トリでスタダを破壊して相手リソース0。ガンテツ作ってエンド。
相手ドロー後、そのままエンド。31トリシューラでアタックしライフを奪う。
相手再びドローゴー。アース召喚から全軍アタックで残り全部削って勝ち。


2本目
ゲイル召喚、1伏せエンドの初動。
十中八九カルートゴドバの構えだが通さないと負けるのでサイクで割りつつアース、伏せはゴドバ。
お触れ奈落を伏せてエンドし、召喚されたシュラには奈落、当然ゲイルに打ち取られるも相手のメイン2謙虚の回収先がゴドバで噛み合う。
スノーマンを裏守備で置いたところに放たれたゴドバをお触れで弾き、殴ってきたライオウを殺す好展開。
謙虚で攻め手を追加で確保し、ゼピュロス召喚エンドの相手にジャンクシンクロン召喚からアース釣り上げ、リヴァイエールからシュラを特殊。
アースシュラでブリューナクになり光闇揃えて開闢の使者。
蘇生でライオウ奪っての全パンでワンキル。


個人:○○
チーム:○×○




ここで予選が終了し、個人4−1、チーム5−0で1位通過。
8位通過のやす連合と決勝トーナメント1回戦を争う事に。




準々決勝@TG天使(やすさん)


1本目
お互いに伏せを敷きあう地味な初動。どちらもアースを引けない。
とりあえずワーウルフでしばきに行ってみると相手返しが何も無し。
すかさず追加のワーウルフでアタックを加えさらにライフを奪う。
ここでも相手伏せを足すのみで、こちら遂にアースを引き入れ、アタック後これを召喚、警告を貰いクロックが1ターン早くなる。
相手投了を宣言。


2本目
1伏せエンドの初動で、スタンバイにダストが放たれる。
ライオウ・ライオウ・ストライカー・球・サンブレ・神宣の手札が透け、ストライカーが戻される。
仕方がないのでライオウ召喚、ゴーズがあるなら攻撃チェーンダストの方がスムーズなのでないと判断、トラゴなら遅かれ早かれなのでアタック、何も無し。
2伏せでエンドすると相手サイクロンでこちらのサンブレを抜く。
更にストライカーからヴィーナス。蘇生があったらどのみち負けなので早々と神宣すると蘇生・ヒュペと飛んできて負け。


3本目
ストライカー裏で置きつつ激流・蘇生・神セットしてエンドしたところ、ストライカーヴィーナスでツッパしてくる。
球2体が展開されたのを見届けた後激流を打つも、後続のヒュペが出てきてヴィーナスに即座に激流を打つべきだたっと後悔。
神を打つと蘇生で死ぬ可能性があるのでスルー、効果で神が割れる。
1伏せでエンドしてきたのでお互いにストライカー効果でワーウルフを加えあう。
蘇生でストライカーを対象に取り、ワーウルフを特殊。相手もこれに合わせてワーウルフを守備で出してくる。
ワンマジで伏せを狙い、想定通りの警告され残りライフ5000。
ヴィーナスから球3連打してダイガスタ、さらにヒュペ。
ヒュペ効果で相手のそれを割り、ワーウルフを球で突いてダイガスタ・ヒュペの5700で勝ち。
こっちがワーウルフ横で特殊してサクサク進めれば相手もワーウルフ横で置いてくれるかなと思ったら乗ってくれた。w


個人:○×○
チーム:○○×




準決勝@TG天使(かっしー)


1本目
モンスター6枚の初手、悩むとバレるのでアース召喚でヴィーナスを回収後速やかにエンド宣言。
相手もアースでヴィーナス回収後相殺、2伏せで返る。
トップしたサンブレを伏せてターンを返し、互いにここから睨み合い。
先に動いたのは相手で、ヴィーナス召喚からダイガスタ、ヒュペまで送り出してこちらの伏せを狙いに来るもサンブレで打ち抜く。
ヴィーナスダイガスタのラッシュを受けて残り3400。返しストライカワーウルフに奈落が発動され、ヴィーナスにも奈落。
サンブレで捨てておいたヴィーナスと合わせてヒュペで相手の場叩き壊して返しに入るも、相手まだヒュペを持っていてこれも返される。
絶望的かと思われたところでこちらヒュペをトップ。相手の1伏せが気になったが出す他無いので召喚すると激流で全て流れる。
クリッター裏守備でターンを渡し、相手も裏守備で応える。
ライフが200しかないのでさらにワーウルフを裏で置きに行くと相手謙虚で警告回収からクリッター反転、ワーウルフ召喚の2体でアタックしてくる。
こちらの裏守備も同様にクリッターワーウルフであり、それぞれストライカーとワーウルフをサーチ。
ストライカー特殊にワーウルフを反応させて、手札の球を通常召喚。ストライカーとのエクシーズでダイガスタを特殊し、これに警告させる。
その後操作で相手のクリッターを奪ってエクシーズリヴァイエールで豊富な除外ゾーンからヴィーナスを釣り上げビートダウン。
警告で相手のライフも一気に致死圏に入っているので1トップのゲームとなり、ワーウルフで持ってきていたストライカーとトップされた精神操作での逆転を測られるもこちら最後のリソース奈落でいなして勝ち。


2本目
謙虚で拾ったライオウを即座に召喚、激流されるも続くターンストライカー絡みの囮に防御を使わせたのち蘇生ライオウで再び無双。
相手の送り出してきたストライカーには連鎖除外を合わせチューナーを弾く。
そのまま繰り出されたヴィーナスには奈落を当てて、チェーン聖槍されるが奈落2枚目で退場。
激流は使っているので後はただの押せ押せで、手札のモンスター全部叩きつけてビートダウンして勝ち。


個人:○○−
チーム:○○×




決勝@代償ガジェ(ナイフ)


1本目
こちらの先行、初手に3枚の謙虚があり、適当な伏せを敷きながら謙虚を処理して攻め手を集めていく。
準備が整ったところで相手のガジェット召喚に激流葬を合わせて場を片づけ、サンブレで伏せを退ける。
ヴィーナス召喚からワーウルフ・開闢と続けて神宣盾にしてワンキル。


2本目
先行ガジェット3伏せに対してサイクロンで1枚抜いた後嵐、神宣は無くチェーンマイクラでヴィーナスを宣言されるも狙いはライオウを通す事だけでハズレ。
お触れライオウでグイグイと押していき戦闘破壊とダメージを重ねる。
途中ブラホをトップされてライオウは消えるが稼いだアドとライフは十分で、サンブレで伏せ退けてストライカーヴィーナスで残りライフ削りきって勝ち。


個人:○○−
チーム:○××





個人、チーム共に7−1で2位でした。わからされました。残念。
ホント優勝に縁が無いなぁ。賞品はPSP


J-SPEED
○×○○○○○○


アーサー
○○○○×○○×


ショウイチ
○○×○○×××


アーサーが流石の安定感。決して強くないデッキであれだけのゲーム展開をできるのはマジでパナイ。
ショウイチたんはおおよそ半年ぶりの遊戯王だったと思うのだけど、やっぱやってみると構築とかプレイのここがダメだーって言う部分が出てきちゃったねぇ。
1日だけちゃんと調整しておけばもっと勝てたなぁって感じだった。
なんせデッキ提出5分前にガイアナイトとかキメラテックフォートレスが入ってるのに驚愕してエクシーズ借りるために声かけまくったからね。w
何にせよ誘いに乗ってくれてありがとうございました。またいつかリベンジしよう^^


1位
A:代償ガジェ(ナイフ)
B:TG天使(光)
C:暗黒界(きよ)


2位
A:TG天使(J-SPEED)
B:六武衆(アーサー)
C:暗黒界(ショウイチ)


3位か4位
A:TG天使(かっしー)
B:暗黒界
C:ジャンド


同上
A:暗黒界
B:六武衆
C:TG天使


以上です。続けてデッキの方も挙げるかと思います。今日中には。
運営及び参加者の皆様お疲れ様でした。

使用デッキ - 第9回浜松CS


モンスター(22枚)
冥府の使者ゴーズ
創造の代行者 ヴィーナス×3枚
神秘の代行者 アース×3枚
神聖なる球体(ホーリーシャイン・ボール)×3枚
マスター・ヒュペリオン×3枚
ジャンク・シンクロン
クリッター
カオス・ソルジャー −開闢の使者−
TG ワーウルフ×3枚
TG ストライカー×3枚


魔法(9枚)
大嵐
増援
精神操作
死者蘇生
月の書
強欲で謙虚な壺×3枚
ブラック・ホール


罠(9枚)
鳳翼の爆風×2枚
奈落の落とし穴×2枚
神の宣告
激流葬
ダスト・シュート
サンダー・ブレイク×2枚


エクストラデッキ
A・O・J カタストル
No.17 リバイス・ドラゴン
No.30 破滅のアシッド・ゴーレム
TG ハイパー・ライブラリアン
TG ワンダー・マジシャン
アームズ・エイド
ガチガチガンテツ
スクラップ・ドラゴン
ダイガスタ・フェニクス×2枚
ブラック・ローズ・ドラゴン
空海竜リヴァイエール
神海竜ギシルノドン
氷結界の龍 トリシューラ
氷結界の龍 ブリューナク


サイドデッキ
サイクロン×3枚
スノーマンイーター×2枚
ヂェミナイ・デビル×3枚
ライオウ×3枚
王宮のお触れ×3枚
連鎖除外(チェーン・ロスト)


俗に言われる罠型のTG天使です。

調整経緯

今回はDOのみで調整を行いました。
浜松のカード使用制限の都合で天使を使う事は決まっていたので、いくつかのバリエーションの天使を試してみる事にしました。
まず大好きなカードであるカオスソーサラー等をふんだんに使用したカオス天使なるものを最初に手掛けましたが、代行者を引けなかった際の脆さが尋常ではなく、非常に引きムラの強いデッキでした。
具体的に言えばモンスターが多すぎるために守りの薄さに問題があり、押し込まれる隙を生み出しやすい事、何より暗黒界に致命的に弱かったのでスグに候補から外れました。
またその際、今の環境はデッキの種類が多いのでメインデッキはとにかく受けを広く持つ事が大切だと感じました。
よってモンスターの枚数は必要最低限まで切り詰める事を決め、代行者を引けるまで粘り強く戦える構成である事、そしてをそれらを引き入れた際には確実に盤面を築き上げれるよう、相手の防御に対する干渉手段も同時に備える事の2点を意識しました。
トーナメントを安定して勝ち抜くためにも、オーバーキル的な要素は全て取り除き、かなり丸く作ってあります。

デッキコンセプト

上記の課題をクリアするために色々とアイデアを探っていたところ、先のCSでみのりんらが持ち込んだサンダーブレイクの案が良さそうだったのでそれを採用する事にしました。
こちらの準備が整うまでは淡々と構え、準備ができ次第相手の脅威を払いのけるというのが非常に使い勝手が良く、爆風と合わせて3:3などという暴挙に出た構築も一時は行いましたが、最終的には2:2に落ち着きました。
枚数が散らしてあるのは被りによるマイクラの被害を散らすためと、バウンスは有効だが破壊はそれほど有効ではない(六武衆)、またはその逆とされるデッキ(旋風)が存在する事を考慮しての事です。
またTG天使は球体を使ってしまうと後続の攻めが一気に弱くなるので、一度動き出したら確実に相手を仕留めれるようにワンキル要素をかなり濃くして構築してあります。
爆風やサンブレはそれを行う際の伏せ剥がしにも貢献しますし、それだけならサイクロンでも可能ですがモンスターに触れず受けが狭くなるので今回はこちら1本に絞り枚数を積み増しました。

メインの各カードについて

冥府の使者ゴーズ
ミラーのワンキルに対する抑止力が欲しかったので採用しましたが、このメインで1番弱いカードです。
この枠は常に入れ替えの先を探していたのですが、これ以上に良さそうなものが無かったので仕方なく採用しました。
ほとんど出番はないのですが、闇と言う事は大事なので入れ替えるにしてもそれを意識したカード選択が望ましいかと思います。
最も近い候補がゾンビキャリアかキラートマトです。


■ジャンク・シンクロン、増援
ワンキルのパーツをなるべく多く搭載したかったのでストライカーにアクセスする増援を最初に搭載しましたが、代行者が来るまでのTGによる粘りを行っている最中でストライカーを使い切ってしまって増援が腐る展開が何度かあり、またクリッターと合わせてサーチ対象に幅が効かない事を不満に感じ始めこれを1枚だけ採用しました。
結果的には非常に良い動きを実現してくれました。開闢を抱えている状態で直接闇に辿り着けるの大きいです。
また一つお気に入りの動きがあって、ストライカーヴィーナスの初動でこれに奈落を受けた際、場のストライカーが処理されて手札にジャンクシンクロンもしくは増援があれば、ジャンクからのストライカー⇒先に倒されたストライカーでサーチしたワーウルフを特殊、リヴァイエール⇒奈落されたヴィーナスを特殊⇒球3体からダイガスタエイド⇒リヴァイエールを2回攻撃⇒エイド装備で2800・2800・1500・1600で9000近いダメージを相手の場の攻撃表示2体までをケアして叩きだせます。
これが狙いづらい状況でも、トリシューラにつなげつつリヴァイエールを残して、処理されなければ続くターントリシューラで除外したモンスターをリヴァイエールで利用するパターンが取れます。


■精神操作
正直あまり強くないです。
サイドアウトされる事もままあるのですが、苦しい状況下でトリシューラを出すのに貢献してくれるので採用しています。


■月の書
使い勝手の良さが評価されます。
こうした汎用性の高いカードで土台を固める事がワンキルのような大きな動きを狙う上では大切で、アドバンテージを稼ぎやすい天使ならさほど気になる損失もありません。
アース月の返しで充分強いです。


■ブラック・ホール
少し前にtwitter上で議論のあったカードですが、個人的には必要だという結論を出しています。
打ち所が来たら打つ、のような使い方では確かに上手く運用できません。
入っている事を意識して、上手く機能する場に導くのが大事です。実際これでしか解決できない場面があるのは確かな事で、使い勝手の悪さを嘆くよりは勝手の良い使い方を身に着ける方が生産的ですし、要るか要らないかの話はそれからで充分間に合うはずです。


■サンダー・ブレイク、鳳翼の爆風
今回の構築のテーマで、マッチ全体を通して非常によく機能してくれました。
大抵は後出しで発動して損失を最小限に抑える使い方になりますが、時には相手の伏せに打ち込んでヴィーナスダイガスタで押し込むなどアグレッシブな運用方法が求められることもあります。
手なりでゲームを行わず、1ターン1ターンの状況変化に目を向けて発動タイミングを探っていくのが必要不可欠です。


■神の宣告
このデッキの罠カードの中で一番強いカードです。
これがあると残りの罠や魔法も全てセットできて、守りを厚くしながらダストマイクラをケアできるので万能です。
攻守両面で活躍の望める最強カード。


■神海竜ギシルノドン
ドラグニティのコアキメイルドラゴを打ち取れるレベル5シンクロモンスターはこれかウェインしかおらず、ワンキルパターンに関与できるこちらを採用しました。
相手のライフ状況次第でワンキルパターンがちょくちょく出てくるのですが、8000の状態からならストライカー(orアース)・ヴィーナス・蘇生によるギシル・エイド・ダイガスタのパターンがあります。

サイドデッキ

3:3:3:3:2:1の僕が非常に嫌いとするサイド構築です。
本来であれば役割の似たカードに枚数を散らして対応力の向上を見込みたいのですが、今回採用したカードはいずれも似た役割を果たすカードが存在せず、結果として非常に偏ったカード選択となりました。
一応天使・暗黒界・ドラグニティ・カラクリ・インフェルニティ・BF・ラギア・ガジェット・六武衆等環境に存在する大方のデッキに対するサイドチェンジパターンは確立されているので現状でもさほど問題ありませんが、ジャンドはメインデッキでの相性差を考慮してメタを薄くしてあるので、今後流行の兆しを見せたりするようならばまた構築を改める必要があるかもしれません。


■ヂェミナイ・デビル
直前に何枚か監視者への差し替えを考慮したのですが、調整中1ドローによるアドバンテージの発生が勝利手段に繋がる事が多かったのでこちらを優先しました。
ただし、今回きよのがレイヴン3枚入りの暗黒界で優勝した事を考慮すると、2枚は監視者に差し替えるべきだと考えを改めました。
次に大会に出る事があるならば、この枠の内2枚は監視者にすると思います。


■ライオウ
僕は始め天使相手のメタに連鎖除外とマインドクラッシュをそれぞれ2枚ずつ採用していたのですが、これらはあまりに使い勝手が悪く、同系戦で勝敗を分ける要素となるヒュペリオンをケアできないのが最悪でした。
そんな状態で調整を続けていた大会の2日前、調整相手だった光に教えてもらったこのライオウは大変に好感触でした。
始めに僕が手をつけていたような対天使相手の代表的なメタをほとんど受け付けず、単体でゲームに勝利しえるのが大きなポイントです。
ただし前述したようにジャンドが増えてきたり、カラクリに負けてしまった事を考えると、警告に差し替える方がより丸い構築を目指せるかもしれません。
自分のカードも多く腐りますし、転移や蘇生、トラゴエディアによる強奪を考えるとリスクの高い方法でもあるので万能を求めるならもう少し違う方向にシフトすべきです。


■スノーマンイーター
本当は3枚のスペースを取りたかったのですが、アーサーが六武衆でどうしても1枚は使用したいとの事だったので、1枚を譲りました。
始めは2枚は欲しいとの事で2枚を渡していたのですが、相手の出してくるライオウに対する処理能力が目に見えて低下したので、お願いして1枚返却してもらいました。


■サイクロン
永続系のデッキに対する鉄板で、この3枚は一番最初に決定しました。
主に調整を行った相手が六武衆や暗黒界だったという事もあるのですが、2本目以降のゲームでは致命的な魔法罠が飛び交う事も多いので、単純な1:1交換は本来のそれ以上に勝る価値を生み出します。


■王宮のお触れ
僕はこのカードが非常に嫌いで「3枚積んだデッキは全てクソデッキ見える」とまで言い放つ程ですが、天使に対するメタがあまりに罠に依存しがちな今の環境ではこのカードの制圧力は相当で、相手側も耐え兼ねてサイクロンを積みだすレベルにあります。
僕は本来こうしたケースではそこに付け込んで一切の伏せを行わないなどして、別角度からの崩しのプランを考慮するのですが(ドッペルなど)、暗黒界の繰り出す魔デッキや、ガジェットの代償、多くから飛ばされるダスクラ等、タイムラグが致命的な罠カードが台頭し始め、いよいよこれに頼らざるを得なくなりました。
ただこれを採用した後のマッチは多方面の事故との背中合わせの、博打のような状態になる事も多いため、完全に罠に依存しきったデッキでもない限り、3枚は投入しません。
主に2枚で、ガジェットの代償のような罠がキーカードのデッキ相手のみ3枚を使用します。


■連鎖除外
今回はチーム3枚制限の都合でドラグニティやカラクリ、ジャンドのようなデッキを選択するプレイヤーが多くいるとみて、そのあたりに有効なカード枠としてこれを採用しました。
ただ美味しく打てる場面がせいぜい1回なので1枚に抑えています。
天使相手にも一応投入しますが、純正代行は先行でヴィーナスを繰り出して先に球を展開してくることが稀にあるため、後手の場合は投入しません。

採用しなかったカード群

■トラゴエディア
手札コスト系のカードと全くかみ合わないので論外です。すぐに外しました。


■霊滅術師カイクウ
攻撃を通す工夫が無く、ただ入っているだけのような状態になってしまうのが残念で見送りました。
純正代行にはかなりいい味を出すと思うのですが、TGのワンダーマジシャンに一方的に破壊されるステータスはいただけません。


オネスト
有効に使える場面より腐る場面の方が圧倒的に多いのに加え、単体では何の仕事もせず、開闢以外のワンキルパターンにロクに絡まないので、入っている意味すらわからなくなり抜けていきました。


■TG−ラッシュ・ライノ
ライノを使っていた構築で一番評価できたのはビートダウンを行う際のライフを奪うスピードにありましたが、ワンキルに狙いを絞りビートダウンする事を止めたので、必然的に抜けていきました。


■朱光の宣告者
サンダーブレイクと爆風を使用するに当たり、これ以上の手札コストは限界であったため全て抜き去りました。
コストの確保も非常に大変で、僕は手札に引いた球でもワンキル用にギリギリまでキープしておくので、いよいよコストの確保が難しくなり、1枚の採用もしなくなりました。
クリッターからの選択肢として1枚は欲しいのではないかという議論もしましたが、結論から言うと僕にはありませんでした。
プレイスタイルの問題もあると思うので、必要だと思えたら何かのスロットと差し替えて構わないと思います。


■エフェクト・ヴェーラー
バーミリオンのようにコストを使用しない点は評価できましたが、結局これプラス更なる返しの一打が必要で、カオスソーサラー搭載型のような豊富な返しが望めるデッキでないと上手く使えないように思いました。
止めたはいいが何もできないのような場面もちょくちょくあったので、これもすぐに止めました。


■強制転移
ビートダウンを止めたので必要なくなりました。
また主な使用先だった暗黒界がメインで魔デッキを採用し始め、グラファを奪う事に対して信頼性が無くなり始めたのが大きいです。


聖なるバリア−ミラーフォース−次元幽閉
最後の最後まで迷ってゴーズに枠を譲りました。
できる事なら積んでおきたかったのですが、優先順位が41番目だったので外す事にしました。
構築のテーマとも合致しており悪いカードではないのですが、機能しないままに回されきって腐ってしまう場面が多々あったので、悩んだ末アウトしました。
ただし、何かしら無駄となるカードが見受けられれば、すぐにでもそこと差し替えるぐらいの考えでいます。


■マインド・クラッシュ
単純に情報が存在しないケースがある事に加え、主な投入先となるミラーマッチに置いてヒュペリオンを特定するのが難しく、指定が博打になりがちであったため、採用を止めました。


■トラップ・スタン
警告や宣告をケアすると後続の罠が意識できなくなるのでお触れを優先しました。
サイクロンされるリスクより継続的な抑止力の方が欲しいと感じたためです。


■神の警告
今回の構築のテーマでは、罠は代行者が来るまでの延命として機能する必要があり、前述したミラーフォースのようなカードならいざ知らず、止めにかかっているにかかわらず、ライフを損失していまう警告は非常に良くなく、調整段階でもこのコストが厳しく落としてしまうゲームが多々あったため、即座に採用を止めました。
代行者を引けている展開ではかなり強力な1枚なのですが、そうでない場面においては致命的なまでに脆いです。