使用デッキ - 第9回浜松CS


モンスター(22枚)
冥府の使者ゴーズ
創造の代行者 ヴィーナス×3枚
神秘の代行者 アース×3枚
神聖なる球体(ホーリーシャイン・ボール)×3枚
マスター・ヒュペリオン×3枚
ジャンク・シンクロン
クリッター
カオス・ソルジャー −開闢の使者−
TG ワーウルフ×3枚
TG ストライカー×3枚


魔法(9枚)
大嵐
増援
精神操作
死者蘇生
月の書
強欲で謙虚な壺×3枚
ブラック・ホール


罠(9枚)
鳳翼の爆風×2枚
奈落の落とし穴×2枚
神の宣告
激流葬
ダスト・シュート
サンダー・ブレイク×2枚


エクストラデッキ
A・O・J カタストル
No.17 リバイス・ドラゴン
No.30 破滅のアシッド・ゴーレム
TG ハイパー・ライブラリアン
TG ワンダー・マジシャン
アームズ・エイド
ガチガチガンテツ
スクラップ・ドラゴン
ダイガスタ・フェニクス×2枚
ブラック・ローズ・ドラゴン
空海竜リヴァイエール
神海竜ギシルノドン
氷結界の龍 トリシューラ
氷結界の龍 ブリューナク


サイドデッキ
サイクロン×3枚
スノーマンイーター×2枚
ヂェミナイ・デビル×3枚
ライオウ×3枚
王宮のお触れ×3枚
連鎖除外(チェーン・ロスト)


俗に言われる罠型のTG天使です。

調整経緯

今回はDOのみで調整を行いました。
浜松のカード使用制限の都合で天使を使う事は決まっていたので、いくつかのバリエーションの天使を試してみる事にしました。
まず大好きなカードであるカオスソーサラー等をふんだんに使用したカオス天使なるものを最初に手掛けましたが、代行者を引けなかった際の脆さが尋常ではなく、非常に引きムラの強いデッキでした。
具体的に言えばモンスターが多すぎるために守りの薄さに問題があり、押し込まれる隙を生み出しやすい事、何より暗黒界に致命的に弱かったのでスグに候補から外れました。
またその際、今の環境はデッキの種類が多いのでメインデッキはとにかく受けを広く持つ事が大切だと感じました。
よってモンスターの枚数は必要最低限まで切り詰める事を決め、代行者を引けるまで粘り強く戦える構成である事、そしてをそれらを引き入れた際には確実に盤面を築き上げれるよう、相手の防御に対する干渉手段も同時に備える事の2点を意識しました。
トーナメントを安定して勝ち抜くためにも、オーバーキル的な要素は全て取り除き、かなり丸く作ってあります。

デッキコンセプト

上記の課題をクリアするために色々とアイデアを探っていたところ、先のCSでみのりんらが持ち込んだサンダーブレイクの案が良さそうだったのでそれを採用する事にしました。
こちらの準備が整うまでは淡々と構え、準備ができ次第相手の脅威を払いのけるというのが非常に使い勝手が良く、爆風と合わせて3:3などという暴挙に出た構築も一時は行いましたが、最終的には2:2に落ち着きました。
枚数が散らしてあるのは被りによるマイクラの被害を散らすためと、バウンスは有効だが破壊はそれほど有効ではない(六武衆)、またはその逆とされるデッキ(旋風)が存在する事を考慮しての事です。
またTG天使は球体を使ってしまうと後続の攻めが一気に弱くなるので、一度動き出したら確実に相手を仕留めれるようにワンキル要素をかなり濃くして構築してあります。
爆風やサンブレはそれを行う際の伏せ剥がしにも貢献しますし、それだけならサイクロンでも可能ですがモンスターに触れず受けが狭くなるので今回はこちら1本に絞り枚数を積み増しました。

メインの各カードについて

冥府の使者ゴーズ
ミラーのワンキルに対する抑止力が欲しかったので採用しましたが、このメインで1番弱いカードです。
この枠は常に入れ替えの先を探していたのですが、これ以上に良さそうなものが無かったので仕方なく採用しました。
ほとんど出番はないのですが、闇と言う事は大事なので入れ替えるにしてもそれを意識したカード選択が望ましいかと思います。
最も近い候補がゾンビキャリアかキラートマトです。


■ジャンク・シンクロン、増援
ワンキルのパーツをなるべく多く搭載したかったのでストライカーにアクセスする増援を最初に搭載しましたが、代行者が来るまでのTGによる粘りを行っている最中でストライカーを使い切ってしまって増援が腐る展開が何度かあり、またクリッターと合わせてサーチ対象に幅が効かない事を不満に感じ始めこれを1枚だけ採用しました。
結果的には非常に良い動きを実現してくれました。開闢を抱えている状態で直接闇に辿り着けるの大きいです。
また一つお気に入りの動きがあって、ストライカーヴィーナスの初動でこれに奈落を受けた際、場のストライカーが処理されて手札にジャンクシンクロンもしくは増援があれば、ジャンクからのストライカー⇒先に倒されたストライカーでサーチしたワーウルフを特殊、リヴァイエール⇒奈落されたヴィーナスを特殊⇒球3体からダイガスタエイド⇒リヴァイエールを2回攻撃⇒エイド装備で2800・2800・1500・1600で9000近いダメージを相手の場の攻撃表示2体までをケアして叩きだせます。
これが狙いづらい状況でも、トリシューラにつなげつつリヴァイエールを残して、処理されなければ続くターントリシューラで除外したモンスターをリヴァイエールで利用するパターンが取れます。


■精神操作
正直あまり強くないです。
サイドアウトされる事もままあるのですが、苦しい状況下でトリシューラを出すのに貢献してくれるので採用しています。


■月の書
使い勝手の良さが評価されます。
こうした汎用性の高いカードで土台を固める事がワンキルのような大きな動きを狙う上では大切で、アドバンテージを稼ぎやすい天使ならさほど気になる損失もありません。
アース月の返しで充分強いです。


■ブラック・ホール
少し前にtwitter上で議論のあったカードですが、個人的には必要だという結論を出しています。
打ち所が来たら打つ、のような使い方では確かに上手く運用できません。
入っている事を意識して、上手く機能する場に導くのが大事です。実際これでしか解決できない場面があるのは確かな事で、使い勝手の悪さを嘆くよりは勝手の良い使い方を身に着ける方が生産的ですし、要るか要らないかの話はそれからで充分間に合うはずです。


■サンダー・ブレイク、鳳翼の爆風
今回の構築のテーマで、マッチ全体を通して非常によく機能してくれました。
大抵は後出しで発動して損失を最小限に抑える使い方になりますが、時には相手の伏せに打ち込んでヴィーナスダイガスタで押し込むなどアグレッシブな運用方法が求められることもあります。
手なりでゲームを行わず、1ターン1ターンの状況変化に目を向けて発動タイミングを探っていくのが必要不可欠です。


■神の宣告
このデッキの罠カードの中で一番強いカードです。
これがあると残りの罠や魔法も全てセットできて、守りを厚くしながらダストマイクラをケアできるので万能です。
攻守両面で活躍の望める最強カード。


■神海竜ギシルノドン
ドラグニティのコアキメイルドラゴを打ち取れるレベル5シンクロモンスターはこれかウェインしかおらず、ワンキルパターンに関与できるこちらを採用しました。
相手のライフ状況次第でワンキルパターンがちょくちょく出てくるのですが、8000の状態からならストライカー(orアース)・ヴィーナス・蘇生によるギシル・エイド・ダイガスタのパターンがあります。

サイドデッキ

3:3:3:3:2:1の僕が非常に嫌いとするサイド構築です。
本来であれば役割の似たカードに枚数を散らして対応力の向上を見込みたいのですが、今回採用したカードはいずれも似た役割を果たすカードが存在せず、結果として非常に偏ったカード選択となりました。
一応天使・暗黒界・ドラグニティ・カラクリ・インフェルニティ・BF・ラギア・ガジェット・六武衆等環境に存在する大方のデッキに対するサイドチェンジパターンは確立されているので現状でもさほど問題ありませんが、ジャンドはメインデッキでの相性差を考慮してメタを薄くしてあるので、今後流行の兆しを見せたりするようならばまた構築を改める必要があるかもしれません。


■ヂェミナイ・デビル
直前に何枚か監視者への差し替えを考慮したのですが、調整中1ドローによるアドバンテージの発生が勝利手段に繋がる事が多かったのでこちらを優先しました。
ただし、今回きよのがレイヴン3枚入りの暗黒界で優勝した事を考慮すると、2枚は監視者に差し替えるべきだと考えを改めました。
次に大会に出る事があるならば、この枠の内2枚は監視者にすると思います。


■ライオウ
僕は始め天使相手のメタに連鎖除外とマインドクラッシュをそれぞれ2枚ずつ採用していたのですが、これらはあまりに使い勝手が悪く、同系戦で勝敗を分ける要素となるヒュペリオンをケアできないのが最悪でした。
そんな状態で調整を続けていた大会の2日前、調整相手だった光に教えてもらったこのライオウは大変に好感触でした。
始めに僕が手をつけていたような対天使相手の代表的なメタをほとんど受け付けず、単体でゲームに勝利しえるのが大きなポイントです。
ただし前述したようにジャンドが増えてきたり、カラクリに負けてしまった事を考えると、警告に差し替える方がより丸い構築を目指せるかもしれません。
自分のカードも多く腐りますし、転移や蘇生、トラゴエディアによる強奪を考えるとリスクの高い方法でもあるので万能を求めるならもう少し違う方向にシフトすべきです。


■スノーマンイーター
本当は3枚のスペースを取りたかったのですが、アーサーが六武衆でどうしても1枚は使用したいとの事だったので、1枚を譲りました。
始めは2枚は欲しいとの事で2枚を渡していたのですが、相手の出してくるライオウに対する処理能力が目に見えて低下したので、お願いして1枚返却してもらいました。


■サイクロン
永続系のデッキに対する鉄板で、この3枚は一番最初に決定しました。
主に調整を行った相手が六武衆や暗黒界だったという事もあるのですが、2本目以降のゲームでは致命的な魔法罠が飛び交う事も多いので、単純な1:1交換は本来のそれ以上に勝る価値を生み出します。


■王宮のお触れ
僕はこのカードが非常に嫌いで「3枚積んだデッキは全てクソデッキ見える」とまで言い放つ程ですが、天使に対するメタがあまりに罠に依存しがちな今の環境ではこのカードの制圧力は相当で、相手側も耐え兼ねてサイクロンを積みだすレベルにあります。
僕は本来こうしたケースではそこに付け込んで一切の伏せを行わないなどして、別角度からの崩しのプランを考慮するのですが(ドッペルなど)、暗黒界の繰り出す魔デッキや、ガジェットの代償、多くから飛ばされるダスクラ等、タイムラグが致命的な罠カードが台頭し始め、いよいよこれに頼らざるを得なくなりました。
ただこれを採用した後のマッチは多方面の事故との背中合わせの、博打のような状態になる事も多いため、完全に罠に依存しきったデッキでもない限り、3枚は投入しません。
主に2枚で、ガジェットの代償のような罠がキーカードのデッキ相手のみ3枚を使用します。


■連鎖除外
今回はチーム3枚制限の都合でドラグニティやカラクリ、ジャンドのようなデッキを選択するプレイヤーが多くいるとみて、そのあたりに有効なカード枠としてこれを採用しました。
ただ美味しく打てる場面がせいぜい1回なので1枚に抑えています。
天使相手にも一応投入しますが、純正代行は先行でヴィーナスを繰り出して先に球を展開してくることが稀にあるため、後手の場合は投入しません。

採用しなかったカード群

■トラゴエディア
手札コスト系のカードと全くかみ合わないので論外です。すぐに外しました。


■霊滅術師カイクウ
攻撃を通す工夫が無く、ただ入っているだけのような状態になってしまうのが残念で見送りました。
純正代行にはかなりいい味を出すと思うのですが、TGのワンダーマジシャンに一方的に破壊されるステータスはいただけません。


オネスト
有効に使える場面より腐る場面の方が圧倒的に多いのに加え、単体では何の仕事もせず、開闢以外のワンキルパターンにロクに絡まないので、入っている意味すらわからなくなり抜けていきました。


■TG−ラッシュ・ライノ
ライノを使っていた構築で一番評価できたのはビートダウンを行う際のライフを奪うスピードにありましたが、ワンキルに狙いを絞りビートダウンする事を止めたので、必然的に抜けていきました。


■朱光の宣告者
サンダーブレイクと爆風を使用するに当たり、これ以上の手札コストは限界であったため全て抜き去りました。
コストの確保も非常に大変で、僕は手札に引いた球でもワンキル用にギリギリまでキープしておくので、いよいよコストの確保が難しくなり、1枚の採用もしなくなりました。
クリッターからの選択肢として1枚は欲しいのではないかという議論もしましたが、結論から言うと僕にはありませんでした。
プレイスタイルの問題もあると思うので、必要だと思えたら何かのスロットと差し替えて構わないと思います。


■エフェクト・ヴェーラー
バーミリオンのようにコストを使用しない点は評価できましたが、結局これプラス更なる返しの一打が必要で、カオスソーサラー搭載型のような豊富な返しが望めるデッキでないと上手く使えないように思いました。
止めたはいいが何もできないのような場面もちょくちょくあったので、これもすぐに止めました。


■強制転移
ビートダウンを止めたので必要なくなりました。
また主な使用先だった暗黒界がメインで魔デッキを採用し始め、グラファを奪う事に対して信頼性が無くなり始めたのが大きいです。


聖なるバリア−ミラーフォース−次元幽閉
最後の最後まで迷ってゴーズに枠を譲りました。
できる事なら積んでおきたかったのですが、優先順位が41番目だったので外す事にしました。
構築のテーマとも合致しており悪いカードではないのですが、機能しないままに回されきって腐ってしまう場面が多々あったので、悩んだ末アウトしました。
ただし、何かしら無駄となるカードが見受けられれば、すぐにでもそこと差し替えるぐらいの考えでいます。


■マインド・クラッシュ
単純に情報が存在しないケースがある事に加え、主な投入先となるミラーマッチに置いてヒュペリオンを特定するのが難しく、指定が博打になりがちであったため、採用を止めました。


■トラップ・スタン
警告や宣告をケアすると後続の罠が意識できなくなるのでお触れを優先しました。
サイクロンされるリスクより継続的な抑止力の方が欲しいと感じたためです。


■神の警告
今回の構築のテーマでは、罠は代行者が来るまでの延命として機能する必要があり、前述したミラーフォースのようなカードならいざ知らず、止めにかかっているにかかわらず、ライフを損失していまう警告は非常に良くなく、調整段階でもこのコストが厳しく落としてしまうゲームが多々あったため、即座に採用を止めました。
代行者を引けている展開ではかなり強力な1枚なのですが、そうでない場面においては致命的なまでに脆いです。