サイドデッキ

ここ最近の大会は構築を大きく変えて臨んでいて、特にサイドデッキをよく弄ってます。
遊戯王はマッチを取るゲームなので、サイドデッキの重要性は非常に高いです。
ゲームの流れを掴むためにも1本目を取るためのメインデッキの完成度は重要ですが、同じかそれ以上にサイドデッキの制度も重要な訳です。


昨年の夏ぐらいから、僕はサイドデッキの組み方が変わりました。
ちょっと古い話で申し訳ないんですけど、ちょうどこのくらいの時が節目だったので例として引っ張り出してみました。

3 トラゴエディア
3 ジャイアント・オーク
3 死霊騎士デスカリバー・ナイト
3 砂塵の大竜
3 魔のデッキ破壊ウイルス

これは僕が昨年3月に開催された神奈川選手権で使用したデッキのサイドデッキです。
メインはいかにもテンプレ的な墓守猫で、猫一強の時代ゆえに魔デッキを突き刺すのがテーマでした。
個人7−1でチーム優勝を果たせた事からもその狙い自体は間違いではなかったと思いますが、
3x5の非常に雑な構成で、バリエーションがありません。
万が一これらのパーツを有効に働かせることが出来ないケースに直面した場合(この時で言うなら相手も魔デッキ型であった場合、そのミラーマッチを打破し、優位に導くカードが何もない)大きくコケてしまう結果になりかねませんでした。
構築の上だけで見るなら一つの「失敗例」としては適切かもしれません。

1 サイバードラゴン
3 死霊騎士デスカリバーナイト
1 ライトロードハンター・ライコウ
3 D・Dクロウ
2 自律行動ユニット
3 砂塵の大竜
2 強制脱出装置

その2ヵ月後に開かれた横浜CSで使用したデッキのサイドデッキです。
メインデッキには1枚の変更もありません。サイドのみに変更が加えられました。
もちろん2ヶ月の時を経て魔デッキミラーが浸透し始め、それを意識して魔デッキを取り下げ自律だのなんだの採用した環境の変遷に伴う変更もあるのですが、各カードの枚数を散らし有効とされるデッキの幅を広げています。

3 キラートマト
3 死霊騎士デスカリバーナイト
1 霊滅術師カイクウ
1 ライトロードハンター・ライコウ
1 自律行動ユニット
2 砂塵の大竜
2 強制脱出装置
1 王宮の弾圧
1 転生の予言

そしてさらにその2ヵ月後のサイドデッキがこれです。
一見枚数にまとまりのない優柔不断な構築に見えるかもしれませんが、メインデッキとの入れ替え部分をしっかり計算した上での枚数配分を強く意識しており、
汎用性の高いカードを中心に取り揃える事で安定感を重視しています。
最初に挙げて神奈川選手権の時のサイドデッキのような「ハマれば強い」のような一発勝負型ではなく、メタの範囲を極力広げ、対応力を増した形になりました。


この数カ月の間で僕のサイドデッキに対する認識は大きく変わりました。
CSにたくさん出るようになって多種多様なデッキと対戦する機会が増えたのもありますが、「限界・無理を作らない事が大切」というのを重点に置くようになりました。
遊戯王の規定されたデッキ枚数は最低40ですから、その40枚に定めてデッキを構築した場合、デッキに1枚しか入っていないカードでも初手率は15%あります。
ゲームを進めていけば第3ターン目ぐらいまでにはそのカードを引ける確率は20%まで高まりますし、悪くない数字です。
一方、デッキに入れていないカードをドローする確率は0%で、この数字はゲームをどれだけ進めても変化する事はありません。
デッキの中に解答を用意しておくと言うのは凄く重要で、ここら辺の事は頭に入れておいて損をする事はまずありません。


また、同じように「必要とされない不必要何か1枚」をドローする確率も同様に15%ある訳です。
相手次第でそういったカードを外して有効牌の数を底上げしていくためにも、サイドデッキはとても大切です。
メインデッキの調整ももちろんですが、時間を見つけて何相手にどれをどのくらい入れ替えるのか…という練習は是非やっておくべきです。
僕は普段対人戦やなんかに取れる時間が少ないので、ほとんどこういうことばかり考えています〃笑
実際マッチを通しての勝率を上げるためには絶対不可欠な事だと思いますし、CSやなんかではメジャーなデッキと対戦する機会が多いのでより精度の高いサイドチェンジを行うためにも事前想定は欠かさずやっておくべきです。