CS総括 part5

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ヒーロービート

「光ハイビ」「光デュアル」などいくつかの別称を持ったこのデッキですが、最近では《ミラクル・フュージョン》の威力の高さが特に注目されていて、展開の軸となる下級ヒーローに目を向ける意味でもこの「ヒーロービート」という呼び方が1番しっくりくる気がします。



ヒーロービートは《E・HERO アナザー・ネオス》に代表される光属性の高打点モンスターを取り揃え、各種戦闘補助で高速ビートダウンの実現を目的としています。
戦闘補助には《月の書》《デュアル・スパーク》《次元幽閉》などパフォーマンスの高いものをそれぞれ採用しており、そこに《オネスト》が加わる事で戦闘における絶対的な有利を保証しています。
採用されるモンスターは《サイバー・ドラゴン》《ライオウ》《クルセイダー・オブ・エンディミオン》。
採用の有無や枚数はその他の構築や好みによって様々なバリエーションが存在しますが、基本は光属性の高打点を採用の基準としており、とにもかくにも《オネスト》の存在こそがこのデッキの強みなんです。
決まれば勝ちの《スターライト・ロード》の採用に表れているように、強引なゲーム展開で一気にライフを奪って「いかざるをえない」状態を作り出すのが持ち味で、止まる事を良しとせず、《地砕き》のような突破力の高いカードを率先して採用しています。
またライフの奪い方にも幾つかの工夫がなされていて、このデッキが「光デュアル」と呼ばれる所以ともなる《デュアル・スパーク》がそれに当たります。
良く使われる《奈落の落とし穴》や《次元幽閉》《ゴッドバードアタック》のような対象を取る除去カードとすこぶる相性のいいこのカードはフィールド上に他のカードの存在を許しません。
奈落のような除去カードの他に、例えばもう1枚の除去であるミラーフォースなんかを伏せていた場合、ゲームからの除外に失敗する上、貴重なもう1枚の除去を失う羽目になってしまいます。
他にモンスターを置いていた場合でもこれは同じ事で、シュラ奈落のような一見無難な布陣でも、出てきたアナザーネオスに奈落を打ち込めばこのデュアルスパークでアドバンテージを稼がれてしまいかねませんし、出来たプレイヤーであればそのような事態に陥る事は避けようと1枚のカードのみで迎え撃とうとしますから、そうなるとここが展開の契機となり、後続のモンスターをどんどん召喚していく事ができます。
罠が多めの構成であるためモンスターを次々に展開する事は困難なように見えますが、《E・HERO エアーマン》の存在がそれを可能にしており、後続の供給には事欠きません。
またそれを妨げようとする《激流葬》《聖なるバリア−ミラーフォース−》《ゴッドバードアタック》のような複数除去には《スターライト・ロード》を備えており、デッキの構成もそれを支える「力押し」の作りになっています。
このあたりで一度サンプルを取り上げます。

ISDミニ3位/X'mas

モンスター(13枚)
魂を削る死霊
ライオウ×3枚
サイバー・ドラゴン×3枚
オネスト×2枚
E・HERO エアーマン
E・HERO アナザー・ネオス×3枚

魔法(16枚)
地砕き×3枚
増援
死者蘇生
強欲で謙虚な壺×3枚
ミラクル・フュージョン×3枚
ブラック・ホール
デュアルスパーク×3枚
E−エマージェンシーコール

罠(11枚)
奈落の落とし穴×2枚
聖なるバリア−ミラーフォース−
神の宣告
次元幽閉×3枚
激流葬
ダスト・シュート
スターライト・ロード×2枚

エクストラデッキ
A・O・J カタストル
E・HERO Great TORNADO
E・HERO The シャイニング×3枚
E・HERO アブソルートZero
E・HERO ガイア
V・HERO トリニティー
ギガンテック・ファイター
キメラテック・フォートレス・ドラゴン×2枚
スターダスト・ドラゴン×2枚
ブラック・ローズ・ドラゴン
氷結界の龍 ブリューナク

サイドデッキ
D.D.クロウ×2枚
サイクロン×2枚
スキルドレイン×2枚
マインドクラッシュ
死霊騎士デスカリバー・ナイト×2枚
超融合×2枚
転生の予言
抹殺の使徒×2枚
冥府の使者ゴーズ

以前にも紹介したX'masさんの構築です。
大変よく出来た綺麗なリストで、お手本の様な出来栄え。僕はこの構築を大変評価しています。

ヒーロービートを使うプレイヤーの中でも《ミラクル・フュージョン》の採用枚数は意見が割れるようですが、相手側の視点に立ってみると、ヒーロービートの最も恐ろしいところはこの《ミラクル・フュージョン》に他ならず、ゲームの決め手となる事も多いため3枚以外の選択肢は無いと思います。
《E・HERO The シャイニング》を想定し、《奈落の落とし穴》や《次元幽閉》のような有効な除去手段を構えておくと《デュアル・スパーク》にアドバンテージを稼がれてしまう事態も予想され、非常に難しい選択を迫る事ができます。
墓地からの除外をコストに絞ればアドバンテージの損失無く2900オーバーの打点を成立させる事が出でき、かつ無事効果の発動に成功すればアドバンテージすらをも生み出します。
また、デッキの性質上特殊召喚手段をあまり持たず、ライフ管理が単調になりがちなので、唐突に3000近い高打点を用意できる手段は大変重宝します。
この回収効果を起動させずにシャイニングを処理するためには《ライトロード・ハンター ライコウ》のような発動タイミングを逃させる方法か、《氷結界の龍 ブリューナク》《氷結界の龍 トリシューラ》のような破壊以外の方法を選択する必要があり、容易に除去を当てる事さえままならないためこのカードの存在は非常に強力です。



昔から根強いファンを持ち、広く知られるヒーロービートですが、イマイチ結果を残せないデッキとしても知られています。
その理由は構成が尖りすぎている事に他なりません。あまり好きな言葉じゃないんですけどいわゆる「かみ合わせ」です。各種類のカードをバランスよく引かなければ苦しい戦いを強いられることになります。
上記に挙げた理想の動きを逐一達成できれば、その一つ一つを対処していくのは非常に難しく、高い打点でグイグイと押してくるために対処カードを引く時間も満足に与えられず瞬殺劇を見舞われてしまう事になりますが、実際そのような都合のいいドローを繰り返すのは至難の業で、このデッキも墓地BF同様に各カードの役割がハッキリし過ぎているためにいずれかのパートに偏ってしまった場合途端にデッキが機能しにくくなってしまいます。
選考会やチャンピオンシップのような長丁場のトーナメントでこれを繰り返すのは大変難しく、安定感に不安を抱える構成になってしまうのが否めません。
《強欲で謙虚な壺》の登場により若干ドローの内容の安定に努める事が可能なりましたが、非常に高い汎用性を誇るこのカードは他のデッキにも満遍なく使われており、デッキの安定性の質はどのデッキも向上されているためこのデッキに限った話でもなく、短期決戦に伴う序盤数ターンでの解決策も引きこまれやすくなったと言えます。
また根強い人気ゆえにいつの環境もある程度のシェアが保障されており、《スノーマンイーター》に代表されるメタ要因が一定数確定枠として搭載されている事も問題点として挙げられます。
旋風BFのような《抹殺の使徒》を積みづらいデッキからの投入も良く見られるためこれは深刻な問題で、トップメタという訳でもないのにいつの時代も一定レベルでメタられ続ける不遇の身にあるデッキなんです。
こういった問題点の解消手段としては「メタのメタ」のようなやり方は好ましくなく、「軸をずらして戦う」のが冴えたやり方です。

その具体案の一つとして今浮上しているのが「デブリヒーロー」です。
残念な事にまだ出始めのデッキで完成形が見えておらず、僕の記憶が正しければCS等でもベスト8が最高成績でサンプルとなるリストが存在しません。
そうなってくるとデッキの強さとしては疑問が生じますが、一つのアプローチの仕方としてこれを紹介しておこうと思います。
まずデッキの主軸となるのはデッキの名にある通りの《デブリ・ドラゴン》です。
蘇生対象は《スノーマン・イーター》が中心になり、《氷結界の龍 グングニール》を狙った展開を主としています。
これなら相手の《スノーマンイーター》にも無理なく対処が可能です。


このデッキの中にも幾つかタイプがあるのですが、僕としては《未来融合−フューチャー・フュージョン》と《ダンディライオン》のシナジーを搭載したタイプのものをオススメします。
やはり強い流れは幾つかあるに越した事はありませんし、デブリダンディの《デブリ・ドラゴン》と《おろかな埋葬》の2枚コンボの強烈さは誰しもが知るところでしょう。
未来融合は《E・HERO ガイア》を指定する事で疑似おろかな埋葬の役割を果たすだけでなく、2ターン後にはガイアそのものが特殊召喚され、他にも1枚ヒーローを墓地に送り込めるため凄まじいアドバンテージをもたらします。
墓地にヒーローがあるかどうかというのは《ミラクル・フュージョン》の正否に直結しますから、ここのところはとても重要ですね。
《サイクロン》のようなアンチ魔法罠カードの影響を受けてしまう事を除けば上位カードだとも言えます。
前述したようにサンプルとなるレシピが見当たりませんでしたので、即席で組み上げたものをご紹介します。
枚数バランスや細部の調整など一切行っておりませんので大雑把に「ああこういうものなんだなぁ」程度の認識でお願いします。
この構成だとヒーローを引きこめずに手札で《ミラクル・フュージョン》を腐らせてしまう可能性があるので、《スノーマンイーター》を1枚《E−エマージェンシーコール》に変えてみてもいいかもしれません。

モンスター(19枚)
冥府の使者ゴーズ
魂を削る死霊
ライトロード・ハンター ライコウ×3枚
デブリ・ドラゴン×3枚
ダンディライオン×2枚
スノーマンイーター×3枚
グローアップ・バルブ
カードガンナー
E・HERO エアーマン
E・HERO アナザー・ネオス×3枚

魔法(16枚)
未来融合−フューチャー・フュージョン
増援
死者蘇生
光の援軍
強欲で謙虚な壺×3枚
ミラクル・フュージョン×3枚
ブラック・ホール
デュアルスパーク×2枚
サイクロン×2枚
おろかな埋葬

罠(5枚)
奈落の落とし穴×2枚
聖なるバリア−ミラーフォース−
激流葬
リビングデッドの呼び声

エクストラデッキ
A・O・J カタストル
C(チェーン)・ドラゴン
E・HERO Great TORNADO
E・HERO The シャイニング
E・HERO アブソルートZero
E・HERO ガイア
アームズ・エイド
ゴヨウ・ガーディアン
スクラップ・ドラゴン
スターダスト・ドラゴン
フォーミュラ・シンクロン
ブラック・ローズ・ドラゴン
氷結界の龍 グングニール
氷結界の龍 トリシューラ
氷結界の龍 ブリューナク

サイドデッキ
オネスト×2枚
サイバー・ドラゴン×3枚
スターライト・ロード
ライオウ×3枚
王宮の弾圧
超融合×2枚
盗賊の七つ道具×2枚
抹殺の使徒

儀式天使

各種アーキタイプ総括のラストはこのデッキ。
色々と問題の多いデッキですけど触れない訳にも行きませんから徹底的にやりたいと思います。



TSHDでリリースされた《神光の宣告者》は今までに例を見ないずば抜けたロック能力を持っていて、一躍注目の的となりました。
しかしながらあまりに常識外れの能力であったがために今までの構築をそのまま適用させる事が難しく、リリースされてからしばらくの間はなかなかそれといったリストが出回りませんでした。
デッキの構築というは本当に奥が深いもので、十分強いと思えたリストでもメタが変化したり新たなカードがリリースされればその完成度は相対的に低下し、改善を求められます。
また全くの別角度で更なる進化を遂げる事もありますし、今回のISDで鮮烈なデビューを果たしたteamTOKYO型デブリダンディがいい例だと言えます。
この《神光の宣言者》もその一つで、契機は言わずもがな「日本代表選考会東日本会場」でした。
繰り上げにより日本代表になったみのりんの手によって世界第3位にまで上り詰めたのです!
またこの大会、海外勢は「パーデクデッキ」の存在をほとんど知らなかったそうです。
youtubeにアップされている3位決定戦の動画がそれを如実に物語っていて、無効にされるとわかっていながら次々とスペルをプレイしていく様は驚愕でした。
この後9月の制限改定で全くと言っていいほど影響を受けなかったこのデッキは若干のチューンを加えながらこの環境に適応し、9月・10月のISDを連続で制覇しました。
ここでそのリストを一度挙げておきます。

ISDCSミニ優勝/キム

モンスター(24枚)
大天使クリスティア×2枚
聖なるあかり
神光の宣告者(パーフェクト・デクレアラー)×3枚
勝利の導き手フレイヤ
朱光の宣告者(バーミリオン・デクレアラー)×2枚
紫光の宣告者(バイオレット・デクレアラー)×2枚
マンジュ・ゴッド×3枚
ハッピー・ラヴァー×2枚
ハープの精×2枚
ソニックバード×2枚
コーリング・ノヴァ×3枚
オネスト

魔法(11枚)
宣告者の預言(デクレアラー・プロフェシー)
死者蘇生
高等儀式術
強欲で謙虚な壺×3枚
儀式の準備×3枚
闇の量産工場×2枚

罠(5枚)
聖なるバリア−ミラーフォース−
神の宣告
次元幽閉
リビングデッドの呼び声
サンダー・ブレイク

エクストラデッキ
A・O・J カタストル
A・O・J ディサイシブ・アームズ
BF−アーマード・ウィング
アームズ・エイド
ギガンテック・ファイター
キメラテック・フォートレス・ドラゴン
ゴヨウ・ガーディアン
スクラップ・ドラゴン
スターダスト・ドラゴン
ブラック・ローズ・ドラゴン
マジカル・アンドロイド
レッド・デーモンズ・ドラゴン
神聖騎士(ホーリーナイト)パーシアス
氷結界の龍 トリシューラ
氷結界の龍 ブリューナク

サイドデッキ
オネスト
サイクロン×2枚
ジェルエンデュオ×2枚
ハリケーン
群雄割拠×3枚
次元幽閉
聖なるあかり
天罰×2枚
盗賊の七つ道具×2枚

構築の根元の部分はみのりんのものを汲んでいてほとんど差がありませんが、細かいバランスなど長い月日を経て大変繊細なものになっています。
最初の頃のパーデク・クリスティア・量産工場・お触れなんていう脳筋構築に比べれば随分精度が上がっているのは目に見えてわかります。
黎明期に各構築者の間で揺れていた《高等儀式術》の餌となるバニラモンスターの数は《ハープの精》《ハッピー・ラヴァー》をそれぞれ2枚にする事で落ち着き、固定枠だと思われていたセンジュ・マンジュ・ソニックの9枚もセンジュが外され最終的には5枚にまで減らされています。
そういったスロットはそれぞれピン刺しされた各種トラップや《コーリング・ノヴァ》、それに《聖なるあかり》《勝利の導き手フレイヤ》などの「パーデク登場後の維持・運用」のスペースとして当てられています。

《勝利の導き手フレイヤ》はみのりんによってもたらされた非常に斬新なアイディアで、《神光の宣告者》の召喚には成功したものの、その後パーデクの手の届かないチェーンに載らない行動、主にシンクロ召喚による打点的突破を解決した1枚です。
《神光の宣告者》を破壊できるシンクロモンスターは基本《インフェルニティ・デス・ドラゴン》や《レッド・デーモンズ・ドラゴン》のようなレベル8モンスターか《A・O・J ディサイシブ・アームズ》のレベル10になります。
一応レベル9の《A・O・J フィールド・マーシャル》での突破も可能ですが非常にマイナーでデッキに組み込んでいる人も誰も見た事が無いので除外して考えます。
フレイヤが存在する場合《神光の宣告者》を戦闘破壊できるモンスターはディサイシブアームズに限られますし、シロッコ+ゲイルのような速攻で繰り出せるレベル8とは違い10のディサイシブは召喚が非常に困難なため相手の行動をかなり制約する事が出来ます。
地道に場にモンスターを展開してディサイシブに繋げようとしても、不用意にモンスターを攻撃表示で展開すれば《コーリング・ノヴァ》の自爆特攻から《聖なるあかり》を特殊召喚されて芽を完全に断たれてしまいますし、かなり分の悪い勝負を持ちかけられている事になります。
また、そういった高レベルシンクロモンスターの展開に成功したとしても幾つか搭載されたトラップに阻まれるケースもあり、非常にいやらしい構造になっていますが、その完成度の高さには驚くばかりです。


さて、デッキの動きの解説はこれぐらいで十分だと思うので、ここから本題に入ります。
世界3位の実績を引っ提げて日本に戻ったこのデッキはさながら英雄のような扱いをされましたが、ここ最近は一転しての問題児です。
それは勝ち筋を1本目のエキストラウィン、俗に言う「TOD(タイム・オーバー・デス)」に絞り始めた事に起因します。
元々類い稀なるロック能力に長けたデッキであったため、その手の事が狙いやすく、環境がBF一色である事も追い風で《聖なるあかり》がさながら《光の護封壁》の役割を果たし「モンスターの自爆特攻による2本目への移行」をも許しません。
またこれが最も大きな要因となっているのですが、ここ最近のプレイヤーの「TOD」に対する戦い方の認識がとても甘いんです。
TODの崩し方には3段階の方法が用意されていて、戦いながら、もしくはそれよりももっと早い「戦う前から」その手段をまとめておく必要があります。



まず第一段階は「ぶっぱ」で、相手の《神光の宣告者》がまだフィールドに登場していない、もしくは登場してしまったものの手札に打開策がある(高レベルシンクロモンスター特殊召喚を狙える)場合にこの方法を選択します。
ロックデッキが相手の行動を捌き切るためにはなるだけ多くのリソースを抱えるのが理想的で、特に手札1枚がカウンターカードになりうる《神光の宣告者》はターンが進行すればするほどコストの確保が楽になり優位を確立しやすくなります。
不用意に時間を与える前に早期の決着を試みるのがこのぶっぱです。
ただし、相手の引きの悪さに期待している面が強いためかなり賭けの要素が大きく、ギャンブルのような打ち筋になりがちですので、相手の動きを良く見て動き出す事が重要です。
《マンジュ・ゴッド》で《神光の宣告者》を加えた返しのターンに《氷結界の龍 トリシューラ》や《A・O・J ディサシブ・アームズ》をぶん投げて《朱光の宣告者》が無ければ後に引きずるよりはいくらか楽なゲームが出来るかも知れません。


二段階目は「貯め込み」。
相手の《神光の宣告者》が召喚され、現状の手札で解決が図れない場合はこの方法を取ります。
要は必要十分な攻め手を確保し、一斉にそれらのカードを繰り出す事で相手の防御網を突破する訳です。
「1本目での勝利」を狙っているという事は制限時間を迎えるまではトドメを刺される心配はありませんから、時間は十二分にあります。
《BF−月影のカルート》《月の書》《ゴッドバードアタック》のような打開策を集中的に貯め込み、1ターンで全てぶつけます。
《無限の手札》でも発動していない限り相手ターンは手札を最大6枚までしか持てませんから、7段階の攻めを行えればロックを突破できます。
手札6枚+伏せ5枚+召喚1回の12枠を駆使して最大限の攻めの実現を目指しましょう。
ただし、これは普段の遊戯王とはかけ離れているため、緻密な計算を要し頭をフル回転させなければならず、かなり困難な方法です。実際には相手のフィールドには伏せカードも置かれるでしょうから単なる6枚防御とも限りませんからね。
また必要とするカード枚数もかなり多いためある程度のターン数を稼ぎだす必要がありますから、自分ターンはなるだけ速やかに終え、相手の思考時間の間にゲームプランを練るのがベストです。
下手に考え込むぐらいなら迷わず「GO」です。すなわち即エンド。
とにかく多くのターンを消費し必要なカードを集めます。



三段階目は「自爆」です。
相手フィールドに《神光の宣告者》に加え《大天使クリスティア》《勝利の導き手フレイヤ》まで揃ってしまうとゲームに勝つのは非常に困難です。
いち早く「自ら敗北条件を満たして」2本目へ移行する必要があります。
最も楽な方法は《神光の宣告者》や《大天使クリスティア》のステータスの高さを利用した「自爆特攻」で、ステータス3ケタぐらいの貧弱な攻撃力を持つモンスターでボコボコと当たりに行けばあっという間に負ける事が可能です。
サイドデッキを使えば少なからず1本目以上の勝率は望めるはずですから、完璧なフィールドを相手にダラダラとゲームを続けるくらいなら潔く自決しましょう。
遊戯王はマッチの勝利を目的とするゲームです。1本ぐらい落としてもなんともありません。
問題はそれすらままならない場面、こちらが闇属性を軸とする、例えばBFのようなデッキを使っている際に相手フィールド上に《聖なるあかり》が現れてしまった時、もしくは《光の護封壁》のようなロックカードを発動されてしまった時です。
こうなると自爆は成立しませんし、ズルズルとゲームを長引かされて負けてしまう事も十分に考えられます。
そこで取る方法は二段階目「貯め込み」との併用です。

一応その手のロックカードか《神光の宣告者》を破壊すれば自爆や突破は成立しますから、貯め込みを行う事で「勝つこともしくは負ける事」を目指す訳です。
この際も多くのカードを必要とするためターンはすぐに回します。ドローしたカードを見るのを相手ターンにしてもいいぐらいです。1分1秒を惜しみます。
ひたすらにデッキを掘り下げ自分のデッキレスがちらつくぐらいまで掘れれば上等です。
こうなると相手は《強欲で謙虚な壺》や《闇の誘惑》ですらマストカウンターカードになりますし、そこから本命の除去カードを繰り出せば防御網を打ち崩して突破する事さえ可能です。
またこれら一連の行動は1ターンの思考時間がどこまで許されるかにもよるところがありますので、相手のデッキが判明したらゲーム開始直後からジャッジを呼んでおくのも一つの手です。
恐らく相手はかなりの頻度で墓地だの手札だのを確認しますから、それをジャッジ側が「故意的かつ不必要である」と判断できれば大会罰則規定第7項に基づいた「マッチの敗北」を適用できますし、実際にそうなる事はなくともTOD側がジャッジの目を多少なりとも気にするでしょうし、いないよりは多くのターンを獲得できるはずです。
正直かなりドロドロしたお話ですけど、相手がそういう土俵で勝負を挑んできている以上こちらも全力を持ってそれを叩きのめすぐらいの覚悟で臨むべきだと僕は考えます。


TODとの対戦は全く別のゲームと考えてもいいぐらいです。
今出回っているリストをしっかりと頭に入れて、暇な時に自分のデッキでの突破方法を考えておくのも悪くないと思います。
実際対戦して見るとついついテンパってしまってつまらないミスをしてしまう事も多くあります。
BFで自爆を試みようとしたら《コーリング・ノヴァ》に突っ込まれて《聖なるあかり》に詰まされたなんていうのはよく聞く話です。
「貯め込み」をしようとしたらクリスティアが出てきて死んだなんて言うのもザラ。墓地の天使の数や場のリリース要因の計算も入念に行っておく必要があります。
勝負は一瞬です。取り返しのつかないミスプレイングをして後悔する事のないように!


でわでわ。