使用デッキ - 浜松チャンピオンシップ(第10回)(2012.02.26)


モンスター(22枚)
冥府の使者ゴーズ
聖刻龍−ネフテドラゴン×3枚
聖刻龍−トフェニドラゴン×3枚
聖刻龍−シユウドラゴン×3枚
聖刻龍−アセトドラゴン×3枚
レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン×2枚
トラゴエディア×2枚
カードカー・D×3枚
エレキテルドラゴン
エメラルド・ドラゴン

魔法(12枚)
大嵐
召集の聖刻印×3枚
死者蘇生
月の書
強欲で謙虚な壺×3枚
サイクロン×3枚

罠(6枚)
神の宣告
激流葬×2枚
サンダー・ブレイク×3枚

エクストラデッキ
No.12 機甲忍者クリムゾン・シャドー
No.25 重装光学撮影機(フルメタル・フォトグライド)フォーカス・フォース
No.61 ヴォルカザウルス
セイクリッド・トレミスM7
セイクリッド・プレアデス
フォトン・ストリーク・バウンサー
ブラック・ローズ・ドラゴン
甲虫装機 エクサビートル
始祖の守護者ティラス
迅雷の騎士ガイアドラグーン×2枚
聖刻龍王−アトゥムス×3枚
超弩級砲塔列車グスタフ・マックス

サイドデッキ
コアキメイル・ドラゴ×3枚
ブラック・ホール
マクロコスモス×3枚
ライオウ×3枚
巨竜の羽ばたき
聖なるバリア−ミラーフォース−
転生の予言
奈落の落とし穴×2枚

※1 クリムゾンシャドーを今持っていないので画像には映っていません。
※2 浜松CS公式サイト及びDuel Entranceで公開されたリストには神の警告が2枚入っていますが、42枚となっており、誤りです。こちらが正式なリストになります。


前回記事:
デッキ解説 - 聖刻【リンク】


前回記事の中で、聖刻のギミックを活かすためのポイントとして下記のような記述を行いました。

行動に踏み切る前段階においてできうる限りのリスク解消に努め、かつ同じリスクを後で踏まずに済むよう、一度通した手の決定力を高める構造

リスク解消

この「リスク」は激流葬や神の警告と言った致命的な罠を筆頭とする、相手の防御策の事を指します。
インゼクター・聖刻・ラヴァル・ラビットと多方面にメタの広がりを見せる今の環境において、汎用性の高い上記罠2種はかなりの採用率を誇っています。
場に打点を維持して殴り切るラビットデッキにさえ、ヴェルズサンダーバードシナジーを形成して激流葬が搭載され始めました。大量展開を目論むデッキにとってこれは非常に由々しき事態です。
カード2〜3枚の消費を1枚で片付けられていては攻め手が何枚あっても追いつきません。


解消の手段として、いくつか方法が考えられます。


1.封印の黄金櫃
伏せの除去を効力の高い大嵐に任せ、キルパターンを安定させようという目論みです。
大嵐のカードパワーは言わずもがなで、それ自体の発動にはほとんどリスクが無くこの点は評価の対象となりますが、バトルフェーダーや速攻のかかしのような防御ツールを用意しているラヴァルと異なり、聖刻にはサーチに費やす2ターンを守り通す手段が乏しいです。
守りの厚みを増そうと防御を積み増せばその分打撃力は低下し、フィニッシュに必要な決定打が不足してしまう事態に陥りかねません。
攻めと守りに用いるカードが完全に分離されているのは問題です。ドローに偏りが発生すれば全く機能しないカードの集合体となってしまい、ゲームに勝利するビジョンが見えなくなります。
動きの軸とするためにはより多くの枚数が必要ですし、そうして数を増やせば重なるリスクも増しますからね。
また大嵐を提示する以上、相手側はそれよりも早く倒しきろうとしたり、あるいは大嵐では解決されない前面の脅威(ローチetc)を擁立させようと尽力してきますので、折角手に入った大嵐が無駄になるケースさえあります。
グルフが加わったインゼクターはそれを平然とやってのけるため、これは致命的な問題であると言えます。


2.巨竜の羽ばたき
大嵐に依存せず、代替的な除去を増やす考えです。
一番のメリットはタイムラグが無くなる事で、相手側に情報を公開することも無く、揃い次第突発的な仕掛けを行えます。
逆に問題とされるのは、裁定の弱さです。
表側で存在する上級ドラゴンを手札に戻すことで初めて効果が成立するため、対応して月の書やサンダーブレイク等で表向きドラゴンの存在が許されなくなってしまえば、効果は不発となります。
これらのフリーチェーンは現環境での採用率が比較的高く、結果として全てのデッキに対して有った無かったの博打を打ってしまう結果となり、駆逐する予定だった除去に阻害されてしまう可能性さえある訳です。それも、損をする形で。
またドラゴンを先にフィールドに配する必要性がある手前、先に述べたフリーチェーン他、激流葬や神の警告と言った対応策の発動も相手側に選択権があり、自分の意志の関与しない部分で決定率にブレが生じると言った欠点もあります。


3.王宮のお触れ、トラップスタン
巨竜の羽ばたきと同じく、一括で危険要素を取り払う狙いです。
羽ばたきよりは何倍も安定しますし、現存のカードプールには聖刻の展開に対して抑えを効かす事のできる速攻魔法が少ないため、効果的なように思えます。
しかし、フタを開けてみれば立ち塞がるのは環境最大勢力インゼクターです。
自分ターンでしか機能しない攻めの罠はホーネットの格好の的ですし、グルフの場合でも干渉できない前面脅威が成立する様を見ている他ありません。
また聖刻相手に打ち所の少ないサイクロンのようなカードに対し、本来的には存在しなかった活躍機会を自分側から提供してしまっている点も問題だと言えます。
カードカーDを通すため相手の伏せに対し積極的にサイクロンを発動するプレイは頻繁に取られますから、トラップスタンであっても意図しないところで弊害を食ってしまう可能性もあります。
そしてこれらは罠であるがため黄金櫃未満のタイムラグが生じる欠点があり、キルパーツを集めるカードカーDと相性が悪いのもマイナスです。Dによって発生した遅延が更に上乗せされます。


4.リビングデッドの呼び声
1〜3と異なり、伏せを除去するのではなく攻め手を増やす事で擬似的な除去の役割を果たそうという考えです。
相手の伏せがブラフだった場合は最大展開、本命であった場合も最低限の展開が可能と、返り値は大き目です。僕個人としてもかなり好みのプランです。
実際今回の浜松CSの前日までは3枚搭載していたぐらいです。何も無ければこのままの状態で参加する予定でした。何も無ければ。
実際には、他のメンバーが持ち込んだインゼクター、及び聖刻のミラーマッチにおいて、このカードは絶望的に使えませんでした。
まず基本は的です。シユウやホーネットの対象となればそのゲームはまず間違いなく落とします。
Dによるテンポロスも際立ち、Dでこれを引けば回すターンがまた1ターン増え、出遅れた挙句、渡したターンで的となる・・・めでたい話です。
3のプラン同様、聖刻の主展開には全く影響しないはずのサイクロンが痛手に変わるなど、使えば使うほど欠点は湯水のように湧き出る始末で、僕は本来前日に構築を変える様な真似は絶対にしたくないタチなのですが、こればかりは仕方ないと全てストレージに引っ込めました。
単一では上級事故を加速させてしまう要因となるのも×。


5.サイクロン、サンダーブレイク
今回採用したプランです。
利点として何より「無駄になりにくい」と言うものがあります。
1〜4のパターンはリスク(事故)を内包しているのに対し、このプランは特に前提条件を必要としない、勝手の利くフリーチェーンです。
別段高い効力をもたらす訳ではありませんが、仕事をしないこともほとんど有りませんし、発動に対する危険性もまるでありません。
もちろん、サンダーブレイクにはコストがあるため発動時点でのマイナス発生は確実ですが、損失のタイミングは自分が選べること、1〜4群は機会を逃すと機能が望めない潜在的なマイナスの性質を秘めていることなどから「常時有効牌」の優位性があります。
大振りなワンキルデッキにおいて、とりあえずの活躍が見込める事は大事にすべき要因の一つなのです。
またサイクロンは相手のダンセルグルフの展開に無理やり打ち込むことでレベル上昇効果、ひいてはローチ・ナイトメアの召喚を阻止し、トフェニドラゴンからのキルルートを確立する役割を持たすことができる等、他の伏せ破壊カードにはできない防御的な運用を図ることもできます。

サンダーブレイク
伏せを割るだけならサイクロンの何倍も非効率的で、またそれだけの目的であればコストの存在しない撲滅の使徒やナイトショットを考慮すべきです。
しかし、今の環境には1ターンキルを妨げる要素が伏せカード以外にも多々あり、サンダーブレイクはむしろそれらを解消するための役割を有しています。
ローチ・ナイトメア・オピオンのような致命的なメタモンスターがこれに該当する他、「相手の仕掛けてくる1ターンキルという行動そのもの」もこちらの1ターンキルを妨げる要素の一つと言え、単純な除去カードとしての機能も評価対象です。
聖刻の展開は決まれば9分9厘ワンキルに結びつくため、仕掛けの場面においてはアドバンテージの損失が気にならないことも採用理由の後押しとなっています。

決定力を高める

1ターンキルをより確かなものとするために、聖刻の数を多めに取りました。
聖刻は2枚3枚での攻めが基本となるため、一度攻勢を防がれてしまうと二陣を用意するのに途方もない時間を要します。
ワンショットの体勢を取る動きの中で焦点となるのは相手の防御カードの枚数で、交換はこちらの攻め手⇔相手の守り手の間で取り交わされます。
一部の例外を除いてこちらの攻め手が相手の攻め手に干渉することはほぼ無く、一度の攻勢を捌かれた後はほぼ確実に相手側からの攻めが繰り出されるため、これを防ぎながら再度パーツを集めなおすことは不可能と言って差支えが無いです。
その間相手の防御も厚くなっていくので、僕は現状「二度目は無理」の結論を出しています。行くと決めたら必殺です。
リソースが尽きた状態から単一で取り返しの効くカードも無いに等しく、ゆえに一度の攻めで必ず仕留め切る必要があります。
トラゴエディア・ゴーズ・エフェクトヴェーラーのような特定手段に加え、複数枚の罠などなど、これらを意識した1ターンキルには必要「以上」の攻め手が必要です。3枚はあくまで最低ラインに過ぎず、相手の用意した防御網を突き抜けるには相応の手数が必要です。


1.トラゴエディア
前回記事で紹介したように、フォーカスフォースで突破可能です。
補足項で述べた「4体目の聖刻(レベル6)」が必要になります。
支障が出るのは攻守3000の場合のみなので、手札が5枚以下の場合は以下のゴーズケアパターンで良いでしょう。


2.冥府の使者ゴーズ
こちらにはフォトンストリークバウンサーを用います。
トークン発生効果を無効効果で、本体をアタックで仕留められるため単体でゴーズ1体のもたらす防御を丸々埋めてくれます。


3.エフェクトヴェーラー
聖刻の展開軸はアトゥムスに他ならず、これからレダメを呼び出し、その効果…と繋いでカード2枚消費から3枚を場に展開します。
ここにヴェーラーを合わされると展開量は-2、ダメージ量も大きく低下するため、致命的です。
現在の環境ではインゼクター及びカードカーDが強く意識されており、このカードはメインの状態からでもかなりの採用率を誇るため、ギリギリのツッパは極力控えるべきです。
「無かったら勝ち」よりも「あったらどうなるのか」を考えます。繰り返しますが、聖刻は一度の攻めに躓くと取り返しのつかないレベルで損害を負うため、殺すと決めたら確実に殺せる展開を敷かなければなりません。中途半端な攻めはただの自滅です。
ヴェーラーのケアに必要な枚数は、レダメなら1枚、聖刻なら2枚です。
カードカーDでミスリードを誘うなどのやり取りを交わし、食いつかないようならバウンサービートのプランに乗り換えてヴェーラーの範囲外で戦うのも手です。


4.複数の罠
基本、1枚の伏せで2枚の聖刻を失うと認識した方が懸命です。
伏せの中身次第で被害状況は変化しますが、宣告激流奈落警告と、良く見かける罠は軒並み2:1交換を強いてきます。
つまるところ、かなりの数の攻め手が確保できていないと聖刻だけで攻め落とすことは不可能で、これだけ見れば防御側が圧倒的有利です。勝てる見込みがあるのかさえ怪しくなります。
そうした状況下において相対的に価値を増すのが、こちら側の持つサイクロンを筆頭とした除去です。伏せの罠を抜く行為はドラゴン2体を守るに等しく、攻めの展開においては1:1交換以上の効力を持ちます。
シユウドラゴンの召喚に合わされた激流葬に神の宣告を合わせればまた2枚分、この効果で伏せを抜けばまた2枚分。
特に変わったカード・テクニカルなカードを採用している訳ではないため、「してやったり」のような真似はできません。主軸の展開含め愚直なまでに真っ直ぐな動きしか取れませんから、動き自体はとても読まれやすいものになります。
「基本防御側有利」の認識をしっかりと持ち、各カードを最大効率でプレイできる状況をイメージしていきます。

メインデッキ

■レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン
前回記事の条件項でも軽く触れていますが、3枚スタートのキルパターンに入る際はレダメの重複が許されません。まずこれが枚数を減らした一つの要因となっています。
聖刻のデッキに搭載するモンスターの数はあまり多くし過ぎない方が懸命です。
同一ターンで聖刻を連打するデッキの性質上モンスターを手札に溜め込むのが基本方針となりますが、そこで更にDを使う場合、数が多過ぎるとディスカードを強いられるケースが生じます。
手札を1枚捨てるという行為は純粋に無駄です。バニラドラゴンでさえルートによってはキルに結びつくパーツになりますし、サンダーブレイクを採用している手前無駄なカードは無いとさえ言えます。
また聖刻龍は展開の際バニラドラゴンを生み落としていくため奈落や警告のような除去を当てられてもイーブンに済む可能性があるのに対し、レダメの場合の損失は大きめです。
ただしそうしたリスクの裏には前述したヴェーラーのケアに役立つなど利点もありますので、環境デッキの除去枠に何がどのくらい用いられているのかをよく観察して決定する必要があります。
今回は環境最初期ゆえにメタもそれほど的確でないと判断し、必要最低限の2枚としています。


■聖刻龍−トフェニドラゴン 聖刻龍−アセトドラゴン
初動要因です。引けていないと話にならないので最大枚数を搭載しています。
上級事故で負けるパターンがかなり頻繁に訪れるので、許されるならもっと数を増やしたいぐらいです。


■聖刻龍−シユウドラゴン 聖刻龍−ネフテドラゴン
これら展開要因の数がキルの成功率に直結します。
環境に解決すべき問題が多く、それらに対するケアを図った結果スペースが溢れるなどのやむを得ない事情を除き、最大枚数搭載すべきでしょう。
両者の持つ効果は手札で浮ついた聖刻を展開にリンクさせる事が可能で、失うのが聖刻1枚に対して相手カード除去+バニラドラゴン特殊召喚とアドバンテージさえ発生させます。
これはかなり効率的で分かりやすく損が無いので、狙える場面では積極的に行使していきます。
特にかかしや増殖するGのような面倒なサイドカードが飛び交うサイド後においてはこれらの手段でアドバンテージを稼ぎ出しながらビートダウンを行う戦術がとても有効です。
ネフテ(orシユウ)+トレミスの布陣はかなり使えます。


■トラゴエディア 冥府の使者ゴーズ
前日にリビングデッドの呼び声と差し替えた部分です。
前述したように、リビングデッドの呼び声は聖刻のミラーおよびインゼクター戦において絶望的な勝手の悪さを発揮しましたが、ラギアやヒーロービートのような相手には非常に有用でした。
環境始めゆえにこれらのデッキが多いことは容易に想像できましたし、メタ読みとしては(聖刻+インゼクター)=(ヒロビ+ラギア)ぐらいの数だと踏んでいたので、この強みはできる事なら捨てたくありません。
結果として、上記4デッキのうち3つ相手に有効であれば納得のいく返り値を得られると考え、3枚のリビングデッドはトラゴエディア・ゴーズへ入れ替えました。
単純にビートダウン系のデッキに強く、除去を誘いやすい性質が続く仕掛けと上手く噛み合います。十分数の攻め手を揃えるにあたりどっしりと構えれるのもプラスです。
聖刻に対しては、何度も書いている通り4体目の聖刻で簡単にケアが計られてしまうため、理論上それほど効果的な訳ではないのですが、あくまで理論上の話です。
実際のミラーマッチにおいては防御の少なさから「先に殺されてしまうのでは」といったプレッシャーが常に頭の中にあり、最低限のキルラインを達成できれば突っ込んでくることが頻繁にあります。実際僕もそれを悪いことだとは思いません。本当にそのまま殺されてしまうケースは少なくないどころかしょっちゅうです。
ゆえに、しっかり3000で受け止めてくれる場面はありましたし、3/4の条件はかろうじ満たされました。
またこの時点でのインゼクターは全体的に完成度が低く、グルフからのローチやナイトメアぐらいでしか負け筋が無かったのでそこにこれらを当てるだけでもワンチャンス取り返しが効きます。
メイン2でセンチピードに装備するものをホーネットにすればこれらの処理には成功しますが、ローチもナイトメアも立ちませんので、こちら側としては万々歳です。返しに安心してトフェニからのスタートを切れます。
そして何より良いと思えたのが、前述した上級事故の解消に結びつく点です。聖刻はこの問題が本当に深刻で、相手がどんなデッキ・どんな展開であっても勝手に負けてしまうケースが存在します。
最初に組んでいたリビングデッド型のものならば、4つ星のバニラモンスター40枚のデッキでも100戦行えば10回ぐらいは勝てるはずです。(ローチも出ます!)


■カードカー・D
聖刻はDをかなり美味く使えるデッキです。
まず手数が欲しいデッキですから、2枚のドローは単純に効果的です。
一撃必殺が絶対なのでバトルフェイズも1度あれば十分で、謙虚と合わせ、確実な一手を構築していきます。
ヴェーラーや激流葬の的となることも、プラスは言い過ぎにしろ悪くありません。もちろん効果が通ることが最も望ましいのですが、最悪処理されてしまった場合でも後続の展開が保障されたと考えれば一つ役割を済ませています。損をしている訳ではありませんからね。


■月の書
最低限の防御枚数を確保すると同時に、メタモンスターを裏返して展開を押し通す役割を持ちます。
手に持っていても強い防御は大変使い勝手が良いです。
トフェニを警戒して相手がモンスターを展開して来ない状況に陥った際、相手が除去されて場からいなくなる事を前提として繰り出してくるモンスター(ダンセルなど)を繰り出してきた際、これの能力を抑えながら場に残しトフェニを活かすパターンもあります。

エキストラデッキ

前回記事で投入されうる基本的なモンスターは解説済みです。


■ブラック・ローズ・ドラゴン
トフェニスタート+相手の生贄封じの仮面+相手墓地にヴェーラーと相当なレアケースを想定しての投入です。
万に1回のレベルでしか発生しないと思うので、すぐにでも抜いてしまって差し支えない枠です。
ランク5と6のモンスターがまだ必要枚数に到達していないため、現状かなり余裕があります。

サイドデッキ

■コアキメイル・ドラゴ
聖刻ミラーの安牌。基本ギミックでは絶対に倒されず、何かしらの手段を強要します。無ければ単騎で押し切りコース。
しかし、聖刻デッキにおいては積まれるのが当たり前になっているため、大抵相打ちで解決されます。これ1枚で勝ちきることはまず無いと言えます。
一応トラゴーズのケアも行えますが、聖刻のギミックそのものでもケアは可能なため、自身がビートダウンを刻む際にこれらの存在を気にしなくても良い、という部分の方が大きいです。


■ライオウ
ミラーにおける追加のアタッカーとして用意しました。
ミラー戦はメインの方針を貫くと運要素が非常に高いゲームとなってしまうため、大量の入れ替えを行ってメタカードの連打で優位をつける方針となっています。
手数が多くなれば処理にカードがたくさん必要になるので有利にゲームを進められます。ドラゴをこれの相打ち要因として用いてくれれば御の字です。
ラヴァルに対しても効力が高く、通常通りのワンキル1本ではかかしに捌かれて爆発で詰みの事態になりかねませんので、メタ要素を挟みながら細かくライフを刻む方が有効です。
増殖するGやエフェクトヴェーラーの影響を受けないので、上手くいけば相手のカードのほとんどを腐らせたまま殴りきれます。


■巨竜の羽ばたき
大嵐が神の宣告されてしまった場合、無闇に仕掛けを図るよりも除去やトラゴーズを構えてじっくり待つことの意味を与えたかったがために用意したのですが、ただのスターライトロードの的でした。
これがモウヤンのカレーかレッドポーション(古代の遠眼鏡や即身仏でも可)なら勝てていた試合もあるぐらいで、全く入れる意味を見出せません。
リスクの項で話しましたが、成否が相手に依存しすぎるので貴重な1枠を割いて入れるような価値は全く無いと思えました。


聖なるバリア−ミラーフォース−
サイド後はとにかくじっくりゲームがしたいので、少ないスロットで最大限の効力を見たいがために投入しました。
必ず必要という訳ではありません。
苦手なラギア相手に除去の追加が欲しいと考え、スノーマンではDと合わせて召喚権が追いつかなくなるため魔法罠を選択しています。


■奈落の落とし穴
同様に、メタモンスターを除去しながらスローなゲーム展開を目指すための追加の除去です。
こちらはミラーにも投入可能で、高い汎用性から腐る場面も少なく、ミラーフォースよりも信頼が置けます。


■マクロコスモス
ラヴァルとインゼクター相手の常套手段として。
聖刻はメインの動きを貫こうとすると固定枠が多くなりがちで、入れ替え枠をあまり多く用意できないので決定力の高いものに絞って採用を行っています。
守りにありながらも増殖するGやエフェクトヴェーラーのようなカードを抑え込み攻めに役立てれる部分も高評価です。


■転生の予言
サイクロンの影響を受けない分マクロよりも信頼が置けます。
Gやヴェーラーをケアできる付加効果はありませんが、神の宣告ぐらいでしか止まらないので確実性の高さが魅力です。