その代わりに

制限も変わった事だし、前環境で使ってた闇猫、一部からは「はらねこ」とかふざけたネーミングで呼ばれてた方を晒そうと思います。w

モンスター(21)
3 《トラゴエディア》
2 《ダーク・アームド・ドラゴン
1 《冥府の使者ゴーズ
3 《キラー・トマト》
2 《レスキューキャット》
2 《召喚僧サモンプリースト》
3 《X-セイバー エアベルン》
2 《N・ブラック・パンサー》
1 《クリッター》
1 《魂を削る死霊》
1 《コアラッコ》


魔法(14)
3 《大寒波》
3 《闇の誘惑》
2 《月の書》
2 《貪欲な壺》
1 《死者蘇生》
1 《大嵐》
1 《ハリケーン
1 《洗脳−ブレイン・コントロール−》


罠(5)
3 《王宮の弾圧》
1 《ダスト・シュート》
1 《死のデッキ破壊ウイルス》


そんなに抜きん出たオリジナリティがある訳でもないけど、
5ヶ月間回し続けた事で得られた一つの回答なので、すごく気に入ったデッキでした。


《トラゴエディア》
SDL、シンクロアンデに対する回答。
当初この枠はクロウに裂いていたけど、相手の引きが強いと異埋葬やダークグレファーからのディアボ優先権行使などの関係上、
クロウ1枚では阻害しきれないことが多く、またワンキルこそ防げども大量に並べられた白枠を返す術がダムドか猫・サモプリ絡みのシンクロしかない事から、
相手の動きを全て見た上で止めにいけるトラゴを選択しました。
その時々のハンド枚数によっては特殊関係なしにワンキられてしまうけど、
状況次第ではゴーズなんかより何倍も強力な抑止力になりうるし、トマト等の突攻から能動的に出していけるのがまた強い。
シンクロアンデやSDL、猫はハンド大事にしながらパーツを揃えて行くのが基本的な展開なので、
そこを早い段階からトマト突⇒死霊になりつつトラゴで壁排除なんていう早仕掛けができるのが凄い強かったです。
3積みはやり過ぎ感が漂うけど、それは闇の誘惑がなせる技。


冥府の使者ゴーズ
弾圧とのアンシナなんて関係ない。必要な時は必要、強いもは強い。
闇だから誘惑で飛ばせる点が後押しになってる。


ダーク・アームド・ドラゴン
カードパワー抜群。
 ・死デッキで落ちる。
 ・モンとしてカウントしづらいのでモン事故が発生する可能性がある。
の2点がよく問題視されているけど、それでもなおそれらのデメリットを超越する力がダムドにはあると思います。
正直トマト型でこれを外したり削ったりするのはよくわからない。
抜いてしまうようならグランモールや狂獣のメリットがあるネズミ型にシフトした方が有効だと考えます。


《キラー・トマト》
やっぱり積極的にサモプリにアクセスする手段が欲しかったからネズミではなくこちら。
誘惑でデッキの回転を意識したかったのもある。
また、上記のトラゴと死霊の流れも実に強力でトマト評価の理由の一つになってる。


《魂を削る死霊》
弾圧の上の死霊は非常に固い。滅多な事がない限り早々割れない。
何度も記すように《キラー・トマト》からのリクルートが非常に強力で、
逆にこいつを投入していないと相手に押され始めた時リクルート先の選択に悩まされる羽目になる。
クリッターだけの状態になっていると先にクリッターを引いてしまった場合その選択も取れなくなり、
渋々ブラパンを選択せざるを得なくなったりするとゲーム展開が途端に辛くなる。
また、ベルンとのハンデスハメも狙えるのも評価の対象。前環境はダスト含めてハンデスが本当に強かった。
個人的に絶対の信頼を置いてる1枚。


《闇の誘惑》
弾圧ナチュルの強力ロックギミックが存在するとは言え勝負を長引かせるのはあまり好ましくない。
トマトと合わせてデッキの回転力を底上げからダムド・サモプリへの高速アクセスがデッキ全体の狙いであり、
これ1枚がコンセプトそのものを表していると言える。
一時期2積みしてサイク積んでみたりしたけど、勝率落ちたからすぐに戻した。


【枚数的な問題】
《キラー・トマト》
初手に猫・サモプリorこいつがあれば良好なハンド。
安定感が欲しかったので特に迷うことなく3枚を選択。後悔したこともないので鉄板だと思う。


《N・ブラック・パンサー》
1枚を《異次元の狂獣》に変えたい衝動に何度も駆られたが、途端に《闇の誘惑》が安定しなくなるので妥協の2。
ハンドに舞い込んだ場合、8割がた誘惑・死デッキ・ブリュの「コスト」として運用される。


《コアラッコ》
腐りすぎる。弱い。保険的な思考は好きじゃないから1。


大寒波》
正直ここを削るのは考えられない。
弾圧との兼ね合いを考えると常に自分から能動的に動ける1枚を確保しておきたい。


《貪欲な壺》
クロウが削れた+シンクロアンデ・SDL相手に打つ機会が巡ってくるか怪しいの2点で2枚。
初手に2枚以上あると上記2種のデッキ相手に劣勢を強いられやすいので前環境はこの枚数で安定だったと思う。


《王宮の弾圧》
初手にあるかないかでの勝率が桁外れに違うので3枚。
重複による事故死より初手率を優先させる方が重要だという認識。


【入れなかったカード】
《ライオウ》
ラッコベルンで瞬殺される所為でメインの投入は気が引ける。
ゴブゾン辛みのシンクロだとアドが発生しないのも問題。死デッキにもかかるしメリットよりもデメリットが大きい。


《異次元の狂獣》
属性の違いの一点。何か1枚でもスペースが生まれれば迷わずこいつを選択してた。


《サイクロン》
これ1枚入れたところで光アンデに勝てるかどうかは怪しかったのでアウト。
シンクロアンデ・SDL相手に欲しい場面が皆無に等しかったのも理由の一つ。


《奈落の落とし穴》
サイドから投入する罠の枚数の関係上、あまりメインで多くの罠を見せるとお触れや災害を入れられかねないのでアウト。
大会では1回もされなかったけど、実際モロささりするからお触れ災害は怖い一枚。




メインに関してはこのくらい。
サイドの最終形は下記。「完成」形ではない。サイドはやはり常に変動し続けるものだと思う。

3 《王虎ワンフー》
3 《ライオウ》
1 《サイクロン》
3 《王宮のお触れ》
3 《次元幽閉
1 《聖なるバリア−ミラーフォース−
1 《マインドクラッシュ》


対シンクロアンデ
+3 ライオウ
+3 《次元幽閉
+1 《聖なるバリア−ミラーフォース−
+1 《マインドクラッシュ》


SDL
+2 《王虎ワンフー》
+3 《ライオウ》
+3 《次元幽閉
+1 《聖なるバリア−ミラーフォース−
+1 《マインドクラッシュ》


ナチュルによる押さえ込み画基本なのでトラゴーズを止めれるかが最大の課題。幽閉は前環境通しての最優秀サイドカードだった。
頑強な場が整うまでは無謀なアタックは控え、相手の攻撃に幽閉orマイクラを合わせるのが基本。


対猫
+3 《王虎ワンフー》
+1 《サイクロン》
+3 《次元幽閉
+1 《聖なるバリア−ミラーフォース−


状況によって弾圧削ってお触れ。
これも相手のナチュルをしっかり消せるようにしておかないと詰まれるのが怖い。


対罠系
+1 《サイクロン》
+3 《王宮のお触れ》
+3 《次元幽閉
+1 《聖なるバリア−ミラーフォース−


刺さりそうなものを片っ端からサイドイン。
相手が閃光の追放者、ワンフー、パキケファロを利用したメタモンスター軸で打点が欲しいならここにライオウ、状況によってはワンフーまで追加。
パーツを片っ端からアウトしてお触れハイビートで対抗。


対ライトロード
+1 《サイクロン》
+1 《マインドクラッシュ》


ライロ相手は特に意識しなくても勝てるので多きな変更は無し。
御前を意識したサイクロンと、オネスト・転生からの回収と発動タイミングが割とあるマイクラのみ投入。