インフェルニティ

ダーク・アームド・ドラゴン

今の環境これほど簡単にダムドが出るデッキはない。グレファー採用型なら迷わず積んでもいいレベル。
主な役割は弾圧の位置確認に奈落月神踏みといった捨て駒的運用。
基本はサンブレと合わせてハンドがある状態で弾圧を確かめに行く。
これが通れば弾圧を剥がし、かつ優先権で何かを対象に取り(3伏せ以上なら伏せ指定安定、それ以下でかつ相手が鳥獣絡みならゴドバ警戒でモン)、
奈落だ月だと踏めば一気に2〜3枚の伏せを剥がしに行ける。ライオウもノーコストで消しに行けるし弱い訳が無い。
ハンドで腐ると言うのも、豊富に手札コストを要求するデッキなので気に病む必要はない。
グレファー3(+増援1)+キャリア(+おろまい1)+誘惑+141+インフェルノ3+サンブレ2で計13枚。ハンドレスの邪魔になる事もまずない。

冥府の使者ゴーズ

最近のインフェルニティは触れだ何だと攻めを重視しすぎる傾向があり、防御に疎すぎる。
その最たる例が「ゴーズは論外」の認識そのもの。そりゃBFだってガン攻めしてくる…。
そんなこんなじゃライフがいくつあっても持たない。
奈落サンブレミラフォ激流の防御網を掻い潜ったさらにその奥の壁。ゴーズは存在の脅威。
まずはそういう構築もあるんだって言う概念を植え付けるところから始めるべき。少しぐらいは攻めにリスクを負ってもらわないとこっちとしてもやってられない。
調整の段階で「〜〜で8000ある。勝ちでいい?」と聞かれるのがたまらなく嫌だったのと共に、
「逆にこれだけ入っていない構築が一般的なら活躍の機会はきっと多い」と踏み、ISD直前に41枚目のメインとして追加しました。
実際ISDでは大活躍だったし以後の試合でもこいつで取った試合こそあれど落とした試合はない。
ハンドレスに支障をきたすっていうのは実にナンセンス。抱えてる間は無理に展開を行わなければ良い。
ワンキルデッキというのは基本待てば待っただけ強い。(手中で何段階かの攻めを構成できるため。)
もちろん延々と待ち続けるのではなく、攻め手が十分だと判断できればグレファーのコスト(特殊の方)としての運用も図れ、
ハンドが6〜7枚あっても一気にハンドレスへの移行が図れる。


またISD・東海の時は櫃からのハリケーンを戦術の軸に置いていたので、2ターンを稼ぐ貴重な防御手としても重宝した。
2ターン後に刺すと予告されれば多少無理な攻めでも敢行してくる場合が多い。

ヘルウェイ・パトロール

正直これほどインフェルニティにマッチしたカードはないと思う。


グレファーで落とせる&サーチできる闇である
・召喚機会の増加、ハンドレスへのアプローチ
・デーモンの特殊機会生成、仕掛けの多彩化
・ネクロマンサー特殊からの優先行使、月書を回避


が主な運用方法になるのだけど、どれも超がつくぐらい重要。
前にも書いたけどISD・東海のMVPカードはヘルウェイ一択。なけりゃ落とした試合がどれだけあった事か。
初期の段階ではおろまいと一緒にサイドアウトしたりする事も多かたけれど、そのせいで詰めなくなる試合が何試合か重なってきてどれだけ重要かを理解できた。
良くあるのが手札2枚からビートルを召喚、召喚には優先権が発生するのでこの優先権を行使してヘルウェイの効果を起動。
クロウのタイミングを与えずにデーモンまで繋ぎゴヨウ(またはスタダ)までのシンクロ手段を確保してみたり。
とにかくいろんな面で融通が利く素晴らしいサポートカード。グレファー積んでるうちは絶対外せないな。
墓地を肥やす手段をライコウ・終末なんかにシフトさせていくなら必要性は薄れていくかも知れないけど。

ゾンビキャリア

闇なので当然グレファーで切れる&サーチできるし、1枚刺しておくだけで必要な状況下で簡単に呼び出せる。
主な運用方法は


・手札にモンが溢れハンドレスへの移行が困難な時、墓地からの釣り上げ効果でモンを山に返したり、
 ブリューナクになってあらかたを墓地に送りこみながら妨害手段を払いのける事ができる。
・ハンドにビートルがダブった時釣り上げ効果の際山に返す。
・手札を持った状態でシンクロへ。ダムドと同じように弾圧の位置を確かめたり本格的なアクションを起こす前の様子見として機能。
 動きが無ければブリュでハンドをあらかた切った後ハンドレスからループへ移行できる。トリシューラでクロウにプレッシャーをかける道もあり。
・トップにデーモンを乗せ保険をかけた上でのハンドレスへ。
 墓地のデーモンにクロウを食らった場合でも次ターン即座にリカバリーを図れる。
グレファー1枚がとりあえず(「できる」というだけであまり有用ではない)の返し手になる。即席ブリュゴヨウ。
・相手のクロウを誘い出す。使うなら使うで構わないし、使わずともそれなりの動きができるので無駄になる事はない。
・墓地にデーモン・ビートルが各1枚ずつ存在し、場にネクロマンサーのみの状態。
 デーモンを釣り上げてもガンをサーチするだけではループが開始できず、ビートルも然り。キャリアがあれば解決。


最後のは取ってつけた感じがするけど実は意外とある。実際本戦でも記憶にある限りで2回そういった場面に直面してるし役立ってる。
繰り返しになるけど、40枚の中のほんの一枠に刺しておくだけでこれだけの動きを選択肢に加えれるんだから、「微妙」と言う事はあっても「弱い」は嘘だと思う。
実際キャリアに助けられた試合は多い。こいつが一番輝くのはミラーマッチ。数を重ねればわかる。

サンダー・ブレイク

ぶっちゃけ弱い。抜きたい。2:1除去が強い訳が無い。
何か代わりがあればいいのだけれど、インフェルニティはプロセスが複雑な割には目指す先が一本道だから特定のメタカードで詰みやすい。
その分こういうアドリブのきくカードは大事だし不可欠。仕方ないってところかな…

インフェルニティ・ブレイク

これは3月頭からずっと試してるけど、いかんせん使い勝手が悪い。
除外がコストでなく効果と言うのも地味に厳しい。クロウや転生でかわされる除去ってちょっと納得がいかないしどうなのよって思う。
一番これを効率よく打てたのはライコウと併用していた時。不確定とは言えノーコストで弾を確保できるのは大きいし、
ガンなんかが落ちるアクシデントもそこまで悲観的にならずに済む。


とりあえず書くべき事は書いた。
後は最後のブレイクの項目で触れた方の構築にちょっと触っておこうと思う。

15
3 インフェルニティ・デーモン
1 インフェルニティ・ガーディアン
3 インフェルニティ・ネクロマンサー
3 ライトロード・ハンター ライコウ
1 ゾンビキャリア
3 インフェルニティ・ビートル
1 インフェルニティ・リベンジャー


8
3 インフェルニティガン
1 大嵐
1 サイクロン
1 ハリケーン
1 闇の誘惑
1 光の援軍


17
3 インフェルニティ・インフェルノ
3 インフェルニティ・ブレイク
3 スターライト・ロード
2 奈落の落とし穴
1 聖なるバリア−ミラーフォース−
1 神の宣告
1 砂塵の大竜
1 リビングデッドの呼び声
1 激流葬
1 ダスト・シュート

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